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简介

Cocos2D-X 权威指南(第2版)

Cocos2D-X 权威指南(第2版) 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 03:38:54

作者:满硕泉

出版社:出版社机械工业出版社

出版日期:2014-09

ISBN:9787111477143

文件格式: pdf

标签: 互联网 计算机 IT 技能 cocos2d-x

简介· · · · · ·

《Cocos2D-X权威指南(第2版)》第1版是公认的最适合系统学习Cocos2D-X的著作,广受读者好评,是该领域的权威畅销书。第2版根据Cocos2D-X 3.x全面重写,不仅根据最新技术进行了升级,而且对知识点和案例也进行了大幅补充,还对原有内容和写作方式进行了优化。内容更加全面,更加系统地讲解了Cocos2D-X最新的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、高级知识、最佳实践以及性能优化;实战性更强,不仅每个知识点都辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的4款游戏案例完美呈现了Cocos2D-X游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入其中。全书共20章,分为三个部分。基础篇(第1~10章),首先系统介绍了Cocos2D-X的核心概念、主要功能,在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,以及它的调试和多语言混编;然后重点讲解了Cocos2D-X的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-X中的核心类、图片渲染类、动作、动画、特效、菜单项、文本渲染系统、事件处理机制、UI控件、瓦片地图集、声音、存储、网络以及物理引擎等内容。高级篇(第11~16章),介绍了Cocos2D-X中的脚本语言、常用算法的实现、粒子系统与着色器的使用,以及CocoStudio等相关的编辑器等。实战篇(第17~20章),通过4个案例全过程讲解了如何采用Cocos2D-X开发纵版射击游戏、横版动作游戏、物理类游戏和消除类游戏,旨在让读者深入了解Cocos2D-X的基础知识在游戏开发实战中的应用,而且4个案例不仅包含横版卷轴和纵版卷轴,还分别采用了C++、JavaScript和Lua三种不同的开发语言。同时,本书可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想以及Cocos2D-X涉及的不同开发语言。满硕泉(bill man) ,资深手机游戏开发工程师和移动应用开发工程师,在Android和iOS两个平台上开发了多款游戏,对Cocos2D-X和Unity3D等游戏引擎有非常深入的研究,积累了丰富的经验。精通C++、Java、.NET和JavaScript相关的技术,对HTML 5也有一定的研究。活跃于CSDN和Cocos2D-X相关技术社区,撰写了大量关于Cocos2D-X的文章,深受广大网友好评。
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目录

  1. 前言
  2. 第一部分 基础篇
  3. 第1章 认识Cocos2D-X
  4. 1.1 什么是Cocos2D
  5. 1.2 什么是Cocos2D-X
  6. 1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较
  7. 1.4 本章小结
  8. 第2章 搭建跨平台的开发环境
  9. 2.1 Cocos2D-X的安装和配置
  10. 2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE
  11. 2.3 搭建Windows开发环境
  12. 2.4 搭建Android开发环境
  13. 2.5 搭建iOS开发环境
  14. 2.6 Cocos2D-X调试
  15. 2.7 多语言混编Cocos2D-X
  16. 2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档
  17. 2.9 启动文件和适配
  18. 2.10 本章小结
  19. 第3章 Cocos2D-X中的核心类
  20. 3.1 坐标系简介
  21. 3.2 Cocos2D-X渲染
  22. 3.3 节点类
  23. 3.4 导演类
  24. 3.5 场景类
  25. 3.6 布景层类
  26. 3.7 图形绘制类
  27. 3.8 时间调度的使用
  28. 3.9 Ref类和内存管理
  29. 3.10 本章小结
  30. 第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类
  31. 4.1 精灵类
  32. 4.2 裁剪节点类
  33. 4.3 图片异步加载
  34. 4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间
  35. 4.5 本章小结
  36. 第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画
  37. 5.1 动作类
  38. 5.2 动作管理类
  39. 5.3 Cocos2D-X中的网格动作
  40. 5.4 Cocos2D-X中的动画
  41. 5.5 本章小结
  42. 第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统
  43. 6.1 菜单项
  44. 6.2 文本渲染系统
  45. 6.3 本章小结
  46. 第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件
  47. 7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制
  48. 7.2 Cocos2D-X中的触屏事件
  49. 7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件
  50. 7.4 Cocos2D-X中的按键事件
  51. 7.5 UI控件
  52. 7.6 本章小结
  53. 第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集
  54. 8.1 瓦片地图集及编辑器简介
  55. 8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类
  56. 8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类
  57. 8.4 本章小结
  58. 第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络
  59. 9.1 Cocos2D-X中的声音
  60. 9.2 Cocos2D-X中的游戏存档
  61. 9.3 Cocos2D-X中的网络连接
  62. 9.4 本章小结
  63. 第10章 Cocos2D-X中的物理引擎
  64. 10.1 物理引擎
  65. 10.2 Cocos2D-X中的Box2D
  66. 10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk
  67. 10.4 物理精灵类PhysicsSprite
  68. 10.5 本章小结
  69. 第二部分 高级篇
  70. 第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua
  71. 11.1 Lua基本介绍
  72. 11.2 Lua与Cocos2D-X的结合
  73. 11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架
  74. 11.4 本章小结
  75. 第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript
  76. 12.1 认识HTML5
  77. 12.2 JavaScript基本介绍
  78. 12.3 搭建HTML5开发环境
  79. 12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理
  80. 12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合
  81. 12.6 本章小结
  82. 第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现
  83. 13.1 A星算法
  84. 13.2 碰撞检测算法
  85. 13.3 本章小结
  86. 第14章 粒子系统
  87. 14.1 什么是粒子系统
  88. 14.2 Cocos2D-X中的粒子系统
  89. 14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统
  90. 14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器
  91. 14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果
  92. 14.6 本章小结
  93. 第15章 Cocos2D-X中的着色器
  94. 15.1 什么是着色器语言
  95. 15.2 着色器语言概览
  96. 15.3 在Cocos2D-X中使用shader
  97. 15.4 实战:图片灰化
  98. 15.5 本章小结
  99. 第16章 Cocos2D-X相关的编辑器
  100. 16.1 CocosBuilder简介
  101. 16.2 CocoStudio简介
  102. 16.3 本章小结
  103. 第三部分 实战篇
  104. 第17章 纵版射击游戏:喵星战争
  105. 17.1 纵版射击游戏的特点
  106. 17.2 喵星战争简介
  107. 17.3 主游戏模块组成元素的实现
  108. 17.4 喵星战争的实现
  109. 17.5 本章小结
  110. 第18章 横版动作游戏:萝莉快跑
  111. 18.1 横版动作游戏的特点
  112. 18.2 萝莉快跑简介
  113. 18.3 主游戏模块组成元素的实现
  114. 18.4 萝莉快跑的实现
  115. 18.5 本章小结
  116. 第19章 物理体育游戏:迷你世界杯
  117. 19.1 物理游戏的特点
  118. 19.2 迷你世界杯简介
  119. 19.3 迷你世界杯的实现
  120. 19.4 本章小结
  121. 第20章 消除游戏:天天消豆豆
  122. 20.1 消除游戏的特点
  123. 20.2 天天消豆豆简介
  124. 20.3 天天消豆豆的实现
  125. 20.4 本章小结
  126. 附录 Cocos2D-X中常见的宏