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分类于: 计算机基础
简介
次世代游戏机械及场景制作 豆 0.0分
资源最后更新于 2020-03-29 03:45:52
作者:游艺网教育部
出版社:出版社清华大学出版社
出版日期:2015-07
ISBN:9787302403753
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。在游戏制作中,场景制作的比重非常大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。游艺网教育部,编著
目录
赠言
《游戏艺术工厂》出版说明
序言
前言
系列作者
关于游艺网
第一部分 游戏场景
第1章 游戏场景制作概述
1.1 游戏场景的重要性
1.2 基于故事背景,设定风格
1.2.1 确定大小
1.2.2 确定原则性因素
1.3 注意事项
1.3.1 游戏设定
1.3.2 世界背景
1.3.3 风格类型
1.3.4 游戏视角
1.3.5 程序限制
1.3.6 角色比例
1.3.7 是否穿透
1.3.8 移动速度
1.3.9 特殊移动
1.3.10 容纳人数
1.3.11 作业人数
第2章 次世代游戏植物
2.1 透明贴图的应用
2.2 Normal map的制作
2.2.1 两种方法(3ds Max和ZBrush)
2.2.2 透明贴图与法线贴图的结合
2.3 常见植物的制作
2.3.1 根茎类藤条植物
2.3.2 芭蕉叶
2.3.3 树桩
第3章 公路路面
3.1 资源的合理分配
3.2 制作方法
3.3 小结
第4章 建筑材质表现
4.1 二方/四方连续
4.2 制作重复贴图
4.2.1 通过贴图转换得到Normal
4.2.2 Maya/3ds Max+ZBrush烘焙Normal
4.2.3 通过CrazyBump转换成Normal
4.3 制作高光贴图
4.4 小结
第二部分 游戏机械
第5章 机械模型的制作
5.1 分析模型
5.2 构建机械大体块
5.3 制作细节元素
5.4 保护线的使用
5.4.1 卡边
5.4.2 倒角
5.5 机械拓扑的常用方法
5.6 机械模型UV的拆分
5.7 小结
第6章 金属材质的体现
6.1 各类金属材质的质感分析
6.2 金属材质的制作方法和技巧
6.2.1 铺底色
6.2.2 处理AO
6.2.3 添加细节(标志,涂鸦等)
6.2.4 处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积)
6.2.5 添加基础纹理
6.2.6 处理破损边缘
6.2.7 添加脏迹、污渍、划痕
6.3 高光贴图(Specular)的制作
6.4 细节转法线
第7章 橡胶材质的体现
7.1 橡胶材质模型(轮胎制作)
7.2 橡胶材质的颜色贴图
7.3 橡胶材质的高光贴图
第8章 玻璃材质的体现
8.1 建筑物不透明玻璃
8.2 不透明玻璃弹孔
8.3 汽车透明玻璃材质
第9章 ZBrush基本操作
9.1 菜单系统
9.2 工具栏系统
第10章 硬性物体和柔性物体在ZBrush中的雕刻
10.1 硬性物体
10.2 柔性物体
10.3 小结
第11章 布料雕刻技法
11.1 影响布料外形的基本要素
11.2 布料材质的区分
11.2.1 皮革
11.2.2 棉布
11.2.3 化纤
11.2.4 羽绒
11.2.5 丝绸
11.2.6 混纺
11.3 范例解析
11.4 布料在ZBrush中的雕刻
11.4.1 ZBrush笔刷操作解析
11.4.2 实际雕刻
11.5 小结
第三部分 案例分析
第12章 左轮手枪(机械)
12.1 机械制作流程
12.2 参考图
12.3 搭建初级模型
12.4 刻画细节
12.5 对模型添加保护线及高模制作
12.6 制作低模
12.7 拆分UV
12.8 Normal/AO的烘焙
12.9 颜色贴图的绘制
12.10 高光贴图的绘制
12.11 灯光
12.12 小结
第13章 摩托车(机械)
13.1 制作流程
13.2 分析参考图
13.3 搭建大型、制作中模
13.4 制作高模
13.5 制作低模
13.6 分UV
13.7 烘焙法线贴图
13.8 绘制颜色贴图
13.9 绘制高光贴图
13.10 细节调整
13.11 小结
第14章 (场景)水乡老宅
14.1 前期准备阶段
14.2 制作模型阶段
14.3 制作贴图阶段
14.4 小结
附录