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简介
任天堂传奇: 游戏产业之王者归来 豆 6.3分
资源最后更新于 2020-09-23 15:12:49
作者:[美]斯隆
译者:张玳
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2012-01
ISBN:9787115271075
文件格式: pdf
标签: 任天堂 游戏 传记 商业 日本 计算机 游戏业 新经济
简介· · · · · ·
任 天堂的家用游戏机Wii不但赢取了众多奖项,还改变了全世界对于电子游戏的看法。很多人曾认为索尼和微软将主导游戏市场,但是任天堂以这台革命性的游戏机 扭转了这一进程。然而,很少有人清楚这家低调而神秘的公司的历史。这家19世纪从做花札和扑克牌起家的家族企业,到底是怎么挣扎着走出困境,并一步步在刺 刀见红的电子游戏行业中成功登顶的?本书将为你揭开任天堂的百年传奇与制胜之道。解读任天堂,同时也是解读整个创意产业。
本书详细介绍了对任天堂来说至关重要的一次权力交接过程、DS和Wii这两台大获成功的游戏机以及相关游戏的开发等故事。这些因素综合在一起,让任天堂成功地拓宽了游戏人群,自身也重回游戏业王者的宝座。
这些充满启发性的故事,将为正在进行改革创新的管理者们和IT行业创业者们提供灵感和方法。
目录
目 录
第1章 成事在天 1
1.1 起源 2
1.2 新游戏 3
1.2.1 扩张 4
1.2.2 硬件 5
1.2.3 主机战争 7
1.2.4 打破魔方 8
1.3 玩家流失 9
1.3.1 第一 11
1.3.2 世嘉的离开 13
参考文献 14
第2章 毛头小子 16
2.1 家族生意 17
2.1.1 安内举外 19
2.1.2 股价之难 21
2.2 新一代 22
2.2.1 从卡比到国王 23
2.2.2 青年才俊 25
2.2.3 进入董事会 27
2.3 魔方之难 28
2.4 第一年 30
2.5 重归于好 31
参考文献 34
第3章 角色问题 37
3.1 装备升级 38
3.2 成人内容 40
3.3 马里奥之父 41
3.3.1 快乐游戏 43
3.3.2 系列游戏 44
3.3.3 公司忠臣 46
3.3.4 塞尔达 47
3.4 新的增长 49
3.5 小口袋,大成功 51
3.6 从花札到怪兽 52
参考文献 53
第4章 主机战争 55
4.1 超级怪手 56
4.2 GAME BOY 57
4.2.1 Virtual Boy 58
4.2.2 影响 59
4.3 FAMICOM 60
4.4 NINTENDO 64 63
4.5 开发三部 64
4.6 海豚的日子 66
4.7 短兵相接 67
4.8 魔方之殇 68
4.9 世嘉世家 69
4.10 占山为王 70
参考文献 71
第5章 索尼震荡 73
5.1 PS之父 74
5.1.1 PS2 76
5.1.2 管理工作 77
5.2 转型60 78
5.2.1 如日中天 80
5.2.2 网络之梦 82
5.3 霍华德爵士 83
5.3.1 更好的倾听者 85
5.3.2 数字融合 86
参考文献 88
第6章 天命所归 90
6.1 DS的冲击 91
6.1.1 独领风骚 93
6.1.2 继续推进 96
6.2 新理念 97
6.2.1 《任天狗》 98
6.2.2 《脑力时代》 99
6.2.3 大局观 100
6.3 DS LITE 103
6.3.1 DS大变身 105
6.3.2 浏览器 107
6.4 创新为王 108
参考文献 108
第7章 第三条路 111
7.1 XBOX 112
7.1.1 从软件到硬件 113
7.1.2 闪耀的光环 114
7.1.3 eHome 115
7.2 亏损确定 117
7.3 座次的变换 118
7.4 360的销售 120
7.4.1 红圈死机 121
7.4.2 首次出击 122
7.5 XBOX TV 123
参考文献 125
第8章 街头革命 127
8.1 综合游戏机 128
8.1.1 操作方式 129
8.1.2 远程开发 130
8.2 主要的考虑 131
8.2.1 热力传递 131
8.2.2 健康游戏 132
8.2.3 Wii世代 134
8.2.4 即拿即玩 135
8.3 Wii正式发布 136
8.4 大众化 137
参考文献 137
第9章 胜利之日 139
9.1 游戏改革家 141
9.1.1 股价接力 143
9.1.2 Reggie-Lution 143
9.1.3 蓝海 145
9.1.4 健康之路 147
9.2 马里奥王者归来 149
9.3 索尼合众国 151
9.3.1 脱离现实的一代 151
9.3.2 PS3跳水 153
参考文献 155
第10章 财富传承 156
10.1 棒球游戏 157
10.1.1 日本进口 159
10.1.2 博物馆之夜 160
10.2 生命线 162
10.3 公共关系 164
10.3.1 岩田在线 165
10.3.2 股票清点 166
10.4 日本首富 167
10.5 底线 168
参考文献 169
第11章 疲软时期 170
11.1 需求不足 171
11.1.1 第三方游戏厂商之难 172
11.1.2 数字 174
11.1.3 移动策略 175
11.2 苹果公司 176
11.3 病毒式游戏 177
11.4 微软在行动 178
11.5 价格战 179
11.6 索尼的矛盾 180
11.6.1 平井一夫来负责 182
11.6.2 正确的价格 183
11.7 回到未来 185
11.8 最好的一面 186
参考文献 187
第12章 3D以及下一个小东西 188
12.1 解放双手 189
12.1.1 重组 190
12.1.2 游戏业的《阿凡达》 191
12.2 3D的两个维度 192
12.3 裸眼3D 196
12.4 下一代 197
12.5 高清 198
参考文献 200
后记 202
第1章 成事在天 1
1.1 起源 2
1.2 新游戏 3
1.2.1 扩张 4
1.2.2 硬件 5
1.2.3 主机战争 7
1.2.4 打破魔方 8
1.3 玩家流失 9
1.3.1 第一 11
1.3.2 世嘉的离开 13
参考文献 14
第2章 毛头小子 16
2.1 家族生意 17
2.1.1 安内举外 19
2.1.2 股价之难 21
2.2 新一代 22
2.2.1 从卡比到国王 23
2.2.2 青年才俊 25
2.2.3 进入董事会 27
2.3 魔方之难 28
2.4 第一年 30
2.5 重归于好 31
参考文献 34
第3章 角色问题 37
3.1 装备升级 38
3.2 成人内容 40
3.3 马里奥之父 41
3.3.1 快乐游戏 43
3.3.2 系列游戏 44
3.3.3 公司忠臣 46
3.3.4 塞尔达 47
3.4 新的增长 49
3.5 小口袋,大成功 51
3.6 从花札到怪兽 52
参考文献 53
第4章 主机战争 55
4.1 超级怪手 56
4.2 GAME BOY 57
4.2.1 Virtual Boy 58
4.2.2 影响 59
4.3 FAMICOM 60
4.4 NINTENDO 64 63
4.5 开发三部 64
4.6 海豚的日子 66
4.7 短兵相接 67
4.8 魔方之殇 68
4.9 世嘉世家 69
4.10 占山为王 70
参考文献 71
第5章 索尼震荡 73
5.1 PS之父 74
5.1.1 PS2 76
5.1.2 管理工作 77
5.2 转型60 78
5.2.1 如日中天 80
5.2.2 网络之梦 82
5.3 霍华德爵士 83
5.3.1 更好的倾听者 85
5.3.2 数字融合 86
参考文献 88
第6章 天命所归 90
6.1 DS的冲击 91
6.1.1 独领风骚 93
6.1.2 继续推进 96
6.2 新理念 97
6.2.1 《任天狗》 98
6.2.2 《脑力时代》 99
6.2.3 大局观 100
6.3 DS LITE 103
6.3.1 DS大变身 105
6.3.2 浏览器 107
6.4 创新为王 108
参考文献 108
第7章 第三条路 111
7.1 XBOX 112
7.1.1 从软件到硬件 113
7.1.2 闪耀的光环 114
7.1.3 eHome 115
7.2 亏损确定 117
7.3 座次的变换 118
7.4 360的销售 120
7.4.1 红圈死机 121
7.4.2 首次出击 122
7.5 XBOX TV 123
参考文献 125
第8章 街头革命 127
8.1 综合游戏机 128
8.1.1 操作方式 129
8.1.2 远程开发 130
8.2 主要的考虑 131
8.2.1 热力传递 131
8.2.2 健康游戏 132
8.2.3 Wii世代 134
8.2.4 即拿即玩 135
8.3 Wii正式发布 136
8.4 大众化 137
参考文献 137
第9章 胜利之日 139
9.1 游戏改革家 141
9.1.1 股价接力 143
9.1.2 Reggie-Lution 143
9.1.3 蓝海 145
9.1.4 健康之路 147
9.2 马里奥王者归来 149
9.3 索尼合众国 151
9.3.1 脱离现实的一代 151
9.3.2 PS3跳水 153
参考文献 155
第10章 财富传承 156
10.1 棒球游戏 157
10.1.1 日本进口 159
10.1.2 博物馆之夜 160
10.2 生命线 162
10.3 公共关系 164
10.3.1 岩田在线 165
10.3.2 股票清点 166
10.4 日本首富 167
10.5 底线 168
参考文献 169
第11章 疲软时期 170
11.1 需求不足 171
11.1.1 第三方游戏厂商之难 172
11.1.2 数字 174
11.1.3 移动策略 175
11.2 苹果公司 176
11.3 病毒式游戏 177
11.4 微软在行动 178
11.5 价格战 179
11.6 索尼的矛盾 180
11.6.1 平井一夫来负责 182
11.6.2 正确的价格 183
11.7 回到未来 185
11.8 最好的一面 186
参考文献 187
第12章 3D以及下一个小东西 188
12.1 解放双手 189
12.1.1 重组 190
12.1.2 游戏业的《阿凡达》 191
12.2 3D的两个维度 192
12.3 裸眼3D 196
12.4 下一代 197
12.5 高清 198
参考文献 200
后记 202