注重体验与质量的电子书资源下载网站
分类于: 计算机基础 人工智能 设计
简介
亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手 豆 8.0分
资源最后更新于 2020-05-25 22:30:19
作者:〔瑞士〕Lukas Mathis
译者:王军锋 杨蕾 曾小进
出版社:出版社人民邮电出版社出版
出版日期:2012-11
文件格式: pdf
标签: 设计 用户体验 交互设计 限时特价 UI 可用性 设计理论 计算机与互联网
简介· · · · · ·
《亲爱的界面》主要介绍如何设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手。可用性是设计大厦的基石,作者详细介绍了如何将可用性融入设计、测试及开发的各个流程,如何优化设计过程、把握设计重点、提高设计效率。另外,作者在本书中给出了大量宝贵建议,传授了用户界面的设计与评估技巧,提供了独具匠心的设计视角。《亲爱的界面》适用于设计人员、开发人员、产品经理、专业软件开发工程师和用户界面设计师。Lukas Mathis 软件开发师,UI设计师,流程管理软件Appway的创造者,目前任职于瑞士Numcom软件公司。Lukas撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX Magazine、TidBITS、Splashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。
目录
亲爱的界面
译者序
第一部分 研究
第1章 用户研究
第2章 工作观察和情境访谈
2.1观察目标人群
2.2工作观察
2.3情境访谈
2.4远程观察
2.5情境访谈的局限性
第3章 用户模型
3.1用户模型的缺陷
3.2创建用户模型
3.3使用用户模型
3.4用户模型无法代替用户研究
第4章 以行动为中心的设计
第5章 文档编制
5.1使用手册
5.2博文
5.3截屏视频
5.4新闻稿
5.5讨论产品的任务
第6章 文字的可用性
6.1文字的重要性
6.2人们根本不想阅读文字
6.3少用一些文字
6.4使用可粗略浏览的文字
6.5不要啰嗦
6.6语句表述清晰
6.7不要以企业口吻书写
6.8使用图片阐明要点
6.9使用人们能够理解的词汇
6.10测试文字
6.11使用易读的文字
第7章 用户界面设计中的层级结构
第8章 卡片分类
8.1设计层级结构
8.2准备工作
8.3参与人员
8.4执行卡片分类
8.5远程卡片分类
8.6评估结果
8.7可用层级结构的创建准则
第9章 心理模型
9.1人的思维
9.2三种不同的模型
9.3隐藏产品功能的实现细节
9.4抽象漏洞
9.5为心理模型而设计
第二部分 设计
第10章 草绘与原型
10.1产品结构设计
10.2流程图
10.3故事板
10.4草绘
10.5线框图
10.6实体模型
10.7工具
第11章 纸质原型测试
11.1打游击式纸质原型测试
11.2完整的可用性测试
第12章 写实主义
12.1符号
12.2实物的虚拟版本
12.3模拟自然约束
第13章 自然用户界面
13.1避免使用魔法手势
13.2手势的识别
13.3偶发性输入
13.4惯例
第14章 菲茨定律
14.1屏幕边缘具有无限大的尺寸
14.2放射式环境菜单会减小平均移动距离
14.3较小目标需要设置外边界
14.4有时,界面元素越小越好
第15章 动画
15.1解释状态的变化
15.2引导用户的注意力
15.3避免使用不重要的动画
15.4帮助用户形成恰当的心理模型
15.5向卡通漫画学习
第16章 一致性
16.1原型的识别
16.2行为一致性
第17章 可发现性
17.1哪些功能要易于发现
17.2何时让用户发现
17.3如何让用户发现
第18章 不要打扰用户
18.1帮助用户作决定
18.2提前作决定
18.3只在做出紧急决定时才打扰用户
第19章 用“撤销”取代对用户的干扰
19.1允许用户撤销自己的行为
19.2临时撤销
第20章 模式
20.1隐性模式
20.2意外模式
20.3难以退出的模式
20.4模式并非一无是处
20.5准模式
第21章 用你的观点代替偏好设定
21.1为什么偏好设定不好
21.2如何避免偏好设定
21.3如果无法避免偏好设定
第22章 层级结构、空间、时间以及我们对世界的看法
22.1层级结构
22.2空间
22.3时间
22.4更好的层级结构
第23章 速度
23.1响应度
23.2进度反馈
23.3对速度的感知
23.4慢一点
第24章 避免不断加入新功能
24.1谨记用户的目标
24.2五个为什么
24.3提升已有功能的可用性
24.4一举多得
24.5成本
24.6隐形的功能
24.7提供API和插件架构
24.8倾听用户的心声
24.9不能太听信于用户
24.10不必让所有人都成为用户
第25章 去掉某些功能
25.1研究
25.2告知用户
25.3提供备选方案
25.4开发产品的人是你
第26章 向电子游戏学习
26.1乐趣是什么
26.2产品与游戏的区别
26.3我们能从游戏中学到什么
26.4趣味性与可用性
第三部分 实施
第27章 游击队式的可用性测试
27.1测试频率
27.2测试的准备工作
27.3如何寻找测试者
27.4测试者的数量
27.5执行测试
27.6测试结果
第28章 可用性测试
28.1可用性测试的成本并不一定很高
28.2测试频率
28.3测试者的数量
28.4产品测试对象
28.5如何寻找测试者
28.6 不同类型的测试
28.7 测试的准备工作
28.8 执行测试
第29章 现场测试
第30章 远程测试
30.1有主持的远程测试
30.2无主持的远程测试
第31章 如何避免测试中的常见错误
31.1不要使用用户界面中的词
31.2不要影响测试者
31.3避免营造紧张的氛围
第32章 用户错误即是设计错误
32.1不要在错误信息中责备用户
32.2没有错误就没有责备
第33章 A/B测试
33.1何时执行A/B测试
33.2什么是“成功地使用产品”
33.3测试的准备工作
33.4执行测试
33.5解释测试结果
33.6需要记住的要点
第34章 收集产品使用数据
34.1速度
34.2退出产品
34.3定义“失败”
34.4用户行为
第35章 处理用户反馈
35.1意料之外的产品使用情景
35.2负面反馈
第36章 革命尚未成功
参考文献