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简介
Kinect应用开发实战: 用最自然的方式与机器对话 豆 8.2分
资源最后更新于 2020-10-05 18:39:54
作者:余涛
出版社:机械工业出版社华章公司
出版日期:2012-01
ISBN:9787111400929
文件格式: pdf
标签: Kinect 人机交互 体感 编程 机器学习 软件开发 计算机 kinect
简介· · · · · ·
本书由微软资深企业架构师兼Kinect应用开发专家亲自执笔,既系统全面地讲解了Kinect技术的工作原理,又细致深入地讲解了Kinect交互设计、程序开发和企业应用展望。全书不仅包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是学习Kinect for Windows应用开发不可多得的参考书。
本书分为八大部分:准备篇(引言和第1章),从科幻电影的自然人机交互技术谈起,同时针对虚拟现实、增强现实、多点触摸、语音识别、眼球跟踪、人脸识别、体感操作、脑机界面等人机交互技术的最新发展动态,结合一些生动例子进行了说明;原理篇(第2~3章),深入剖析了Kinect的硬件组成,从原理上分析了Kinect的工作机制,并从计算机视觉技术角度重点分析了“体感操作”背后发生的一切;基础篇(第4~5章),对Kinect for Windows SDK进行了框...
目录
推荐序一
推荐序二
前 言
第一部分 准备篇
引 言 从科幻电影谈起/2
第1章 自然人机交互技术漫谈/10
1.1 自然人机交互技术的发展/10
1.1.1 第六感设备:技术的组合创新/10
1.1.2 追影技术:摄像头也疯狂/12
1.1.3 虚拟现实:真实的体验场景/13
1.1.4 增强现实:真实与虚拟的叠加/14
1.1.5 多点触摸:信息就在指尖 /15
1.1.6 语音识别:从ViaVoice到Siri/16
1.1.7 眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17
1.1.8 人脸识别:Photo DNA/19
1.1.9 体感操作:达芬奇手术机器人/20
1.1.10 脑机界面:霍金座椅的升级版/20
1.2 “你就是控制器”—Kinect宣言/21
1.2.1 Kinect销售记录及命名来历/21
1.2.2 未来照进现实/22
第二部分 原理篇
第2章 揭开Kinect的神秘面纱—硬件设备解剖/26
2.1 两款Kinect传感器对比/26
2.2 Kinect传感器的硬件组成/28
2.2.1 Kinect的“心脏”—PS1080 SoC/30
2.2.2 Kinect的“三只眼”—投影机和两个摄像头/32
2.2.3 Kinect的“四只耳朵”—麦克风阵列/34
2.2.4 会摇摆的“相控雷达”—传动马达/35
2.2.5 姿态控制—三轴加速度计/36
2.2.6 USB接口及电源/37
2.2.7 Kinect风扇控制/38
2.3 Kinect相关技术规格/38
2.3.1 Kinect近景模式/39
2.3.2 Kinect放大镜/40
2.4 本章小结/40
第3章 Kinect工作原理大揭秘/41
3.1 Kinect for Xbox 360的产品设计/42
3.2 基于“管道”的系统架构/43
3.2.1 骨骼跟踪/45
3.2.2 动作识别/46
3.2.3 人脸识别/48
3.2.4 语音识别/49
3.3 Kinect眼里的三维世界/50
3.3.1 深度数据是Kinect的精髓/51
3.3.2 2D视觉与3D视觉/55
3.4 深度图像成像原理/56
3.4.1 ToF光学测距与结构光测量/56
3.4.2 Light Coding技术/57
3.4.3 激光散斑原理/58
3.4.4 光源标定/59
3.5 从深度图像到骨骼图/60
3.5.1 动静分离,识别人体/60
3.5.2 人体部位分类/62
3.5.3 从人体部位识别关节/63
3.5.4 会“机器学习”的“Kinect大脑”/65
3.5.5 骨骼跟踪的精度和效率/68
3.6 创建你的Avatar/70
3.6.1 “有骨有肉”/70
3.6.2 泊松方程噪声滤除/70
3.6.3 粗糙变平滑、缺陷自动补齐/71
3.7 本章小结/71
第三部分 基础篇
第4章 Kinect for Windows SDK导读/74
4.1 什么是Kinect SDK/74
4.1.1 Kinect SDK的发展历程/74
4.1.2 SDK v1.5的新特性/75
4.1.3 SDK v1.5尚未提供的API/76
4.1.4 从底层进行封装/76
4.2 Kinect for Windows体系架构/78
4.3 应用层API详解/80
4.3.1 Kinect的核心NUI API/80
4.3.2 Kinect Audio DMO/82
4.3.3 Windows Speech SDK/83
4.4 数据流概述/84
4.4.1 彩色图像数据/84
4.4.2 用户分割数据/85
4.4.3 深度图像数据/86
4.4.4 如何获取数据流/87
4.5 骨骼跟踪/89
4.5.1 骨骼信息检索/90
4.5.2 主动跟踪和被动跟踪/90
4.5.3 骨骼跟踪对象选择/91
4.6 NUI坐标转换/92
4.6.1 深度图像空间坐标/93
4.6.2 骨骼空间坐标/93
4.6.3 坐标变换/93
4.6.4 传感器阵列和倾斜补偿/95
4.6.5 地面测量/95
4.6.6 骨骼镜像/95
4.7 本章小结/96
第5章 Kinect用户交互设计的若干思考/97
5.1 Xbox 360 Kinect Hub界面和Metro风格/97
5.1.1 什么是Metro风格/97
5.1.2 Kinect Hub手势原型设计/98
5.1.3 “悬停选择”和“翻页控制”/99
5.2 体感游戏的优势及局限性/100
5.2.1 更多的自由度/101
5.2.2 关节点重叠的处理办法/102
5.2.3 情感因素和心理暗示/102
5.2.4 Kinect体感操作的局限性及对策/103
5.3 用户交互的趋势和新特性/104
5.3.1 Kinect使交互“柔软化”/105
5.3.2 用户交互设计也可能是一项专利/106
5.4 Kinect“体感操作”交互设计的七条军规/106
5.4.1 控制手势集符合人类自然手势/107
5.4.2 让用户的肢体移动幅度尽可能小/107
5.4.3 操作界面的对象采用Metro风格/109
5.4.4 “确认操作”保持简单、一致/109
5.4.5 手势操作尽可能在同一个平面内/110
5.4.6 从三维的视角去看交互设计/110
5.4.7 配有简单明了的手势说明/111
5.5 本章小结/112
第四部分 开发篇
第6章 开发前的准备工作/114
6.1 开发Kinect应用所需的技能/114
6.2 系统要求/115
6.3 下载和安装Kinect SDK/116
6.3.1 Kinect for Windows SDK v1.5/118
6.3.2 Developer Toolkit/118
6.3.3 Kinect快速开发工具箱/119
6.3.4 XNA开发环境/119
6.4 加载驱动、检验及测试/120
6.5 配置开发环境/122
6.6 要点和故障排除/122
6.7 本章小结/123
第7章 Hello,Kinect!/124
7.1 一行代码的“Hello, Kinect!”/124
7.1.1 创建WPF工程/124
7.1.2 添加KinectDiagnosticViewer控件/126
7.1.3 编写一行代码/127
7.1.4 编译运行/127
7.2 控制台界面HelloKinectMatrix/128
7.2.1 创建Console工程/128
7.2.2 编写代码/129
7.2.3 运行效果/130
7.3 KinectContrib快速工程模板/130
7.4 KinectWpfViewers工具控件/131
7.5 本章小结/132
第8章 Kinect开发循序渐进/133
8.1 一个简单的编程模型/133
8.1.1 初始化、启用Kinect设备/134
8.1.2 彩色图像流事件处理/136
8.1.3 深度数据捕获/138
8.1.4 骨骼跟踪/141
8.1.5 关闭Kinect设备/145
8.1.6 Kinect设备状态管理及异常处理/145
8.2 更专业的深度图/146
8.2.1 改进转换方法/146
8.2.2 事件处理/148
8.3 控制Kinect仰角/148
8.3.1 “你的塑身”游戏/149
8.3.2 垂直调整Kinect仰角/150
8.4 本章小结/151
第9章 Kinect深度数据测量技术及应用/152
9.1 什么是Kinect视角场/152
9.2 深度值与实际距离的对比/153
9.3 深度图像的直方图/155
9.3.1 直方图统计信息的价值/156
9.3.2 深度图像直方图的意义/158
9.4 Kinect深度数据测量的应用/159
9.4.1 近景模式:自动锁屏工具/159
9.4.2 Kinect视角场几何推导:测量人体身高/163
9.4.3 近距离探测:制作地形电子沙盘/169
9.5 本章小结/170
第五部分 实例篇
第10章 用Kinect表演“变脸”/172
10.1 在人的面部变换脸谱/172
10.2 代码实现/173
10.2.1 WPF工程、控件及初始化/173
10.2.2 骨骼跟踪/176
10.2.3 变脸及坐标变换/178
10.3 合理暂停骨骼跟踪/181
10.4 道具平滑跟随/181
10.5 调整幕布大小/183
10.6 练习作业/184
第11章 用Kinect唤起“红白机”的回忆/185
11.1 用身体控制马里奥/185
11.2 代码实现/185
11.2.1 WPF工程、控件及初始化/185
11.2.2 模拟键盘输入工具类/188
11.2.3 肢体语言映射到键盘事件/192
11.3 副产品:PPT演示“空手道”/193
11.4 练习作业/195
第12章 用Kinect玩PC版的《水果忍者》/197
12.1 空气鼠标设计思路/197
12.1.1 找到离Kinect最近的那个人/198
12.1.2 兼容左手习惯和右手习惯/199
12.1.3 从骨骼坐标系到鼠标坐标系/199
12.1.4 模拟鼠标工具类/200
12.1.5 让“空气鼠标”移动自如/202
12.1.6 模拟鼠标左键事件/203
12.2 在PC中用Kinect玩《水果忍者》/203
12.2.1 核心代码示例/203
12.2.2 如何双手挥刀/206
12.3 更多游戏:《割绳子》/206
12.4 练习作业/207
第13章 创建你的Kinect Hub Demo界面/208
13.1 Metro风格界面设计/208
13.2 使用Kinect骨骼跟踪/209
13.3 使用Coding4Fun Kinect Toolkit开发加速器/210
13.4 悬停选择/210
13.5 本章小结/213
第14章 用Kinect导播天气预报/214
14.1 天气预报是这样炼成的/214
14.1.1 绘制幕布,定义前景图片/214
14.1.2 对象定义及初始化/215
14.1.3 实现“画中画”效果/216
14.2 一些优化的话题/219
14.2.1 使用Using及时回收资源/219
14.2.2 使用WriteableBitmap优化图片显示性能/219
14.2.3 多线程和“轮询模型”/220
14.2.4 使用中值滤波边缘去噪/220
14.3 Kinect语音导播切换/221
14.3.1 引用Microsoft.Speech命名空间/221
14.3.2 音频数据流和语音识别引擎/221
14.3.3 语音识别事件/223
14.4 本章小结/224
第15章 基于Kinect的家庭监控系统/225
15.1 通过Kinect进行目标探测/225
15.2 使用计算机视觉库/226
15.2.1 Open CV程序库/226
15.2.2 Emgu CV引用/226
15.2.3 保存快照/227
15.2.4 录制视频/227
15.3 目标人体探测和影像录制/228
15.4 扩展功能和更多应用场景/231
15.5 本章小结/231
第16章 “Kinect牌”梦境录音笔/232
16.1 Kinect音频采集/232
16.1.1 使用音频数据流/232
16.1.2 “波束跟踪”信心值的另类用法/233
16.2 音频录制/233
16.2.1 WAV文件/233
16.2.2 WAVEFORMATEX结构体/234
16.2.3 梦境录音笔的实现/234
16.3 练习作业/240
第六部分 进阶篇
第17章 再谈姿态识别和手势识别/242
17.1 姿态和手势/242
17.2 动作与算法/243
17.2.1 如何设定动作集合/243
17.2.2 借鉴正则表达式和状态机/244
17.2.3 转换为几何三角问题/245
17.3 常见手势识别/245
17.3.1 挥手激活/245
17.3.2 悬停按钮/246
17.3.3 磁石悬停/247
17.3.4 划动手势/247
17.3.5 滑动解锁/248
17.3.6 推按钮/249
17.3.7 通用暂停/249
17.4 工具介绍/250
17.4.1 动作录制和识别GesturePak/250
17.4.2 手和手指的“空气多点触摸”/251
17.5 本章小结/253
第18章 Kinect在手术室的应用原型/254
18.1 原型设计/254
18.2 交互设计/255
18.2.1 “悬停选择”进行功能导航/255
18.2.2 “空气鼠标”的激活和隐藏/256
18.2.3 通过“划动”手势翻阅医学影像/257
18.2.4 放大、缩小医学影像病灶部位/257
18.2.5 “垂直摆动”翻阅病历/258
18.2.6 体感操作结合语音控制/258
18.3 体感操作的实现/259
18.3.1 基于SwipeGestureRecognizer/259
18.3.2 基于单个部位运动序列的轨迹分析匹配/262
18.3.3 基于多个部位姿态快照的状态机匹配/266
18.4 利用SDK v1.5的新特性/280
18.4.1 近景模式下的上半身骨骼跟踪/280
18.4.2 利用关节点朝向信息进行手势识别和三维操作/280
18.4.3 人脸识别用于手术登录验证/283
18.4.4 调试工具Kinect Studio/283
18.5 本章小结/284
第19章 Hello,Kinect 3D World! /285
19.1 点、面、云/285
19.1.1 像素和彩色图像帧/285
19.1.2 深度图像帧和点云/285
19.1.3 多Kinect设备的接入/286
19.2 Kinect体感应用开发工具简介/287
19.2.1 软件开发平台XNA/287
19.2.2 游戏引擎Unity 3D/288
19.2.3 3D场景重建工具ReconstructMe/289
19.3 本章小结/289
第七部分 展望篇
第20章 奇思妙想—Kinect效应/292
20.1 四旋翼飞行器的“导航雷达”/292
20.2 宠物看护机器人/292
20.3 空气吉他/293
20.4 倒车雷达系统/294
20.5 Kinect购物车/294
20.6 魔术道具/295
20.7 本章小结/295
第21章 Kinect企业级应用/296
21.1 思维导图/296
21.2 体感操作应用/297
21.2.1 手术室/297
21.2.2 体育运动竞技研究/297
21.2.3 动作捕捉、CG动画制作/298
21.2.4 虚拟试衣镜/298
21.2.5 课堂/299
21.2.6 虚拟汽车展厅/299
21.2.7 管理你的银行账户/300
21.2.8 聋哑人的同声翻译/300
21.3 深度数据应用/301
21.3.1 老年人监护/301
21.3.2 康复训练/301
21.3.3 家庭监控系统/302
21.3.4 道路交通稽查/302
21.3.5 冰川消融研究/303
21.3.6 给宇航员称体重/304
21.4 实物3D建模应用/304
21.4.1 实物3D数字化/304
21.4.2 文物3D模型“数字敦煌”计划/305
21.4.3 3D扫描和打印/306
21.5 机器人视觉与控制/306
21.5.1 地震搜救机器人/307
21.5.2 深海探测机器人/307
21.5.3 工程机械臂控制/307
21.6 本章小结/308
第22章 下一代人机交互技术/309
22.1 下一代Kinect技术若干猜想/309
22.2 未来惊鸿一瞥/310
第八部分 附录
附录A Kinect SDK命名空间速查手册 /312
附录B 推荐阅读及网络资源/328
后记/338
参考资料/339
推荐序二
前 言
第一部分 准备篇
引 言 从科幻电影谈起/2
第1章 自然人机交互技术漫谈/10
1.1 自然人机交互技术的发展/10
1.1.1 第六感设备:技术的组合创新/10
1.1.2 追影技术:摄像头也疯狂/12
1.1.3 虚拟现实:真实的体验场景/13
1.1.4 增强现实:真实与虚拟的叠加/14
1.1.5 多点触摸:信息就在指尖 /15
1.1.6 语音识别:从ViaVoice到Siri/16
1.1.7 眼球跟踪:从霍金的座椅谈起/17
1.1.8 人脸识别:Photo DNA/19
1.1.9 体感操作:达芬奇手术机器人/20
1.1.10 脑机界面:霍金座椅的升级版/20
1.2 “你就是控制器”—Kinect宣言/21
1.2.1 Kinect销售记录及命名来历/21
1.2.2 未来照进现实/22
第二部分 原理篇
第2章 揭开Kinect的神秘面纱—硬件设备解剖/26
2.1 两款Kinect传感器对比/26
2.2 Kinect传感器的硬件组成/28
2.2.1 Kinect的“心脏”—PS1080 SoC/30
2.2.2 Kinect的“三只眼”—投影机和两个摄像头/32
2.2.3 Kinect的“四只耳朵”—麦克风阵列/34
2.2.4 会摇摆的“相控雷达”—传动马达/35
2.2.5 姿态控制—三轴加速度计/36
2.2.6 USB接口及电源/37
2.2.7 Kinect风扇控制/38
2.3 Kinect相关技术规格/38
2.3.1 Kinect近景模式/39
2.3.2 Kinect放大镜/40
2.4 本章小结/40
第3章 Kinect工作原理大揭秘/41
3.1 Kinect for Xbox 360的产品设计/42
3.2 基于“管道”的系统架构/43
3.2.1 骨骼跟踪/45
3.2.2 动作识别/46
3.2.3 人脸识别/48
3.2.4 语音识别/49
3.3 Kinect眼里的三维世界/50
3.3.1 深度数据是Kinect的精髓/51
3.3.2 2D视觉与3D视觉/55
3.4 深度图像成像原理/56
3.4.1 ToF光学测距与结构光测量/56
3.4.2 Light Coding技术/57
3.4.3 激光散斑原理/58
3.4.4 光源标定/59
3.5 从深度图像到骨骼图/60
3.5.1 动静分离,识别人体/60
3.5.2 人体部位分类/62
3.5.3 从人体部位识别关节/63
3.5.4 会“机器学习”的“Kinect大脑”/65
3.5.5 骨骼跟踪的精度和效率/68
3.6 创建你的Avatar/70
3.6.1 “有骨有肉”/70
3.6.2 泊松方程噪声滤除/70
3.6.3 粗糙变平滑、缺陷自动补齐/71
3.7 本章小结/71
第三部分 基础篇
第4章 Kinect for Windows SDK导读/74
4.1 什么是Kinect SDK/74
4.1.1 Kinect SDK的发展历程/74
4.1.2 SDK v1.5的新特性/75
4.1.3 SDK v1.5尚未提供的API/76
4.1.4 从底层进行封装/76
4.2 Kinect for Windows体系架构/78
4.3 应用层API详解/80
4.3.1 Kinect的核心NUI API/80
4.3.2 Kinect Audio DMO/82
4.3.3 Windows Speech SDK/83
4.4 数据流概述/84
4.4.1 彩色图像数据/84
4.4.2 用户分割数据/85
4.4.3 深度图像数据/86
4.4.4 如何获取数据流/87
4.5 骨骼跟踪/89
4.5.1 骨骼信息检索/90
4.5.2 主动跟踪和被动跟踪/90
4.5.3 骨骼跟踪对象选择/91
4.6 NUI坐标转换/92
4.6.1 深度图像空间坐标/93
4.6.2 骨骼空间坐标/93
4.6.3 坐标变换/93
4.6.4 传感器阵列和倾斜补偿/95
4.6.5 地面测量/95
4.6.6 骨骼镜像/95
4.7 本章小结/96
第5章 Kinect用户交互设计的若干思考/97
5.1 Xbox 360 Kinect Hub界面和Metro风格/97
5.1.1 什么是Metro风格/97
5.1.2 Kinect Hub手势原型设计/98
5.1.3 “悬停选择”和“翻页控制”/99
5.2 体感游戏的优势及局限性/100
5.2.1 更多的自由度/101
5.2.2 关节点重叠的处理办法/102
5.2.3 情感因素和心理暗示/102
5.2.4 Kinect体感操作的局限性及对策/103
5.3 用户交互的趋势和新特性/104
5.3.1 Kinect使交互“柔软化”/105
5.3.2 用户交互设计也可能是一项专利/106
5.4 Kinect“体感操作”交互设计的七条军规/106
5.4.1 控制手势集符合人类自然手势/107
5.4.2 让用户的肢体移动幅度尽可能小/107
5.4.3 操作界面的对象采用Metro风格/109
5.4.4 “确认操作”保持简单、一致/109
5.4.5 手势操作尽可能在同一个平面内/110
5.4.6 从三维的视角去看交互设计/110
5.4.7 配有简单明了的手势说明/111
5.5 本章小结/112
第四部分 开发篇
第6章 开发前的准备工作/114
6.1 开发Kinect应用所需的技能/114
6.2 系统要求/115
6.3 下载和安装Kinect SDK/116
6.3.1 Kinect for Windows SDK v1.5/118
6.3.2 Developer Toolkit/118
6.3.3 Kinect快速开发工具箱/119
6.3.4 XNA开发环境/119
6.4 加载驱动、检验及测试/120
6.5 配置开发环境/122
6.6 要点和故障排除/122
6.7 本章小结/123
第7章 Hello,Kinect!/124
7.1 一行代码的“Hello, Kinect!”/124
7.1.1 创建WPF工程/124
7.1.2 添加KinectDiagnosticViewer控件/126
7.1.3 编写一行代码/127
7.1.4 编译运行/127
7.2 控制台界面HelloKinectMatrix/128
7.2.1 创建Console工程/128
7.2.2 编写代码/129
7.2.3 运行效果/130
7.3 KinectContrib快速工程模板/130
7.4 KinectWpfViewers工具控件/131
7.5 本章小结/132
第8章 Kinect开发循序渐进/133
8.1 一个简单的编程模型/133
8.1.1 初始化、启用Kinect设备/134
8.1.2 彩色图像流事件处理/136
8.1.3 深度数据捕获/138
8.1.4 骨骼跟踪/141
8.1.5 关闭Kinect设备/145
8.1.6 Kinect设备状态管理及异常处理/145
8.2 更专业的深度图/146
8.2.1 改进转换方法/146
8.2.2 事件处理/148
8.3 控制Kinect仰角/148
8.3.1 “你的塑身”游戏/149
8.3.2 垂直调整Kinect仰角/150
8.4 本章小结/151
第9章 Kinect深度数据测量技术及应用/152
9.1 什么是Kinect视角场/152
9.2 深度值与实际距离的对比/153
9.3 深度图像的直方图/155
9.3.1 直方图统计信息的价值/156
9.3.2 深度图像直方图的意义/158
9.4 Kinect深度数据测量的应用/159
9.4.1 近景模式:自动锁屏工具/159
9.4.2 Kinect视角场几何推导:测量人体身高/163
9.4.3 近距离探测:制作地形电子沙盘/169
9.5 本章小结/170
第五部分 实例篇
第10章 用Kinect表演“变脸”/172
10.1 在人的面部变换脸谱/172
10.2 代码实现/173
10.2.1 WPF工程、控件及初始化/173
10.2.2 骨骼跟踪/176
10.2.3 变脸及坐标变换/178
10.3 合理暂停骨骼跟踪/181
10.4 道具平滑跟随/181
10.5 调整幕布大小/183
10.6 练习作业/184
第11章 用Kinect唤起“红白机”的回忆/185
11.1 用身体控制马里奥/185
11.2 代码实现/185
11.2.1 WPF工程、控件及初始化/185
11.2.2 模拟键盘输入工具类/188
11.2.3 肢体语言映射到键盘事件/192
11.3 副产品:PPT演示“空手道”/193
11.4 练习作业/195
第12章 用Kinect玩PC版的《水果忍者》/197
12.1 空气鼠标设计思路/197
12.1.1 找到离Kinect最近的那个人/198
12.1.2 兼容左手习惯和右手习惯/199
12.1.3 从骨骼坐标系到鼠标坐标系/199
12.1.4 模拟鼠标工具类/200
12.1.5 让“空气鼠标”移动自如/202
12.1.6 模拟鼠标左键事件/203
12.2 在PC中用Kinect玩《水果忍者》/203
12.2.1 核心代码示例/203
12.2.2 如何双手挥刀/206
12.3 更多游戏:《割绳子》/206
12.4 练习作业/207
第13章 创建你的Kinect Hub Demo界面/208
13.1 Metro风格界面设计/208
13.2 使用Kinect骨骼跟踪/209
13.3 使用Coding4Fun Kinect Toolkit开发加速器/210
13.4 悬停选择/210
13.5 本章小结/213
第14章 用Kinect导播天气预报/214
14.1 天气预报是这样炼成的/214
14.1.1 绘制幕布,定义前景图片/214
14.1.2 对象定义及初始化/215
14.1.3 实现“画中画”效果/216
14.2 一些优化的话题/219
14.2.1 使用Using及时回收资源/219
14.2.2 使用WriteableBitmap优化图片显示性能/219
14.2.3 多线程和“轮询模型”/220
14.2.4 使用中值滤波边缘去噪/220
14.3 Kinect语音导播切换/221
14.3.1 引用Microsoft.Speech命名空间/221
14.3.2 音频数据流和语音识别引擎/221
14.3.3 语音识别事件/223
14.4 本章小结/224
第15章 基于Kinect的家庭监控系统/225
15.1 通过Kinect进行目标探测/225
15.2 使用计算机视觉库/226
15.2.1 Open CV程序库/226
15.2.2 Emgu CV引用/226
15.2.3 保存快照/227
15.2.4 录制视频/227
15.3 目标人体探测和影像录制/228
15.4 扩展功能和更多应用场景/231
15.5 本章小结/231
第16章 “Kinect牌”梦境录音笔/232
16.1 Kinect音频采集/232
16.1.1 使用音频数据流/232
16.1.2 “波束跟踪”信心值的另类用法/233
16.2 音频录制/233
16.2.1 WAV文件/233
16.2.2 WAVEFORMATEX结构体/234
16.2.3 梦境录音笔的实现/234
16.3 练习作业/240
第六部分 进阶篇
第17章 再谈姿态识别和手势识别/242
17.1 姿态和手势/242
17.2 动作与算法/243
17.2.1 如何设定动作集合/243
17.2.2 借鉴正则表达式和状态机/244
17.2.3 转换为几何三角问题/245
17.3 常见手势识别/245
17.3.1 挥手激活/245
17.3.2 悬停按钮/246
17.3.3 磁石悬停/247
17.3.4 划动手势/247
17.3.5 滑动解锁/248
17.3.6 推按钮/249
17.3.7 通用暂停/249
17.4 工具介绍/250
17.4.1 动作录制和识别GesturePak/250
17.4.2 手和手指的“空气多点触摸”/251
17.5 本章小结/253
第18章 Kinect在手术室的应用原型/254
18.1 原型设计/254
18.2 交互设计/255
18.2.1 “悬停选择”进行功能导航/255
18.2.2 “空气鼠标”的激活和隐藏/256
18.2.3 通过“划动”手势翻阅医学影像/257
18.2.4 放大、缩小医学影像病灶部位/257
18.2.5 “垂直摆动”翻阅病历/258
18.2.6 体感操作结合语音控制/258
18.3 体感操作的实现/259
18.3.1 基于SwipeGestureRecognizer/259
18.3.2 基于单个部位运动序列的轨迹分析匹配/262
18.3.3 基于多个部位姿态快照的状态机匹配/266
18.4 利用SDK v1.5的新特性/280
18.4.1 近景模式下的上半身骨骼跟踪/280
18.4.2 利用关节点朝向信息进行手势识别和三维操作/280
18.4.3 人脸识别用于手术登录验证/283
18.4.4 调试工具Kinect Studio/283
18.5 本章小结/284
第19章 Hello,Kinect 3D World! /285
19.1 点、面、云/285
19.1.1 像素和彩色图像帧/285
19.1.2 深度图像帧和点云/285
19.1.3 多Kinect设备的接入/286
19.2 Kinect体感应用开发工具简介/287
19.2.1 软件开发平台XNA/287
19.2.2 游戏引擎Unity 3D/288
19.2.3 3D场景重建工具ReconstructMe/289
19.3 本章小结/289
第七部分 展望篇
第20章 奇思妙想—Kinect效应/292
20.1 四旋翼飞行器的“导航雷达”/292
20.2 宠物看护机器人/292
20.3 空气吉他/293
20.4 倒车雷达系统/294
20.5 Kinect购物车/294
20.6 魔术道具/295
20.7 本章小结/295
第21章 Kinect企业级应用/296
21.1 思维导图/296
21.2 体感操作应用/297
21.2.1 手术室/297
21.2.2 体育运动竞技研究/297
21.2.3 动作捕捉、CG动画制作/298
21.2.4 虚拟试衣镜/298
21.2.5 课堂/299
21.2.6 虚拟汽车展厅/299
21.2.7 管理你的银行账户/300
21.2.8 聋哑人的同声翻译/300
21.3 深度数据应用/301
21.3.1 老年人监护/301
21.3.2 康复训练/301
21.3.3 家庭监控系统/302
21.3.4 道路交通稽查/302
21.3.5 冰川消融研究/303
21.3.6 给宇航员称体重/304
21.4 实物3D建模应用/304
21.4.1 实物3D数字化/304
21.4.2 文物3D模型“数字敦煌”计划/305
21.4.3 3D扫描和打印/306
21.5 机器人视觉与控制/306
21.5.1 地震搜救机器人/307
21.5.2 深海探测机器人/307
21.5.3 工程机械臂控制/307
21.6 本章小结/308
第22章 下一代人机交互技术/309
22.1 下一代Kinect技术若干猜想/309
22.2 未来惊鸿一瞥/310
第八部分 附录
附录A Kinect SDK命名空间速查手册 /312
附录B 推荐阅读及网络资源/328
后记/338
参考资料/339