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分类于: 人工智能 设计

简介

怦然心动——情感化交互设计指南(修订版)

怦然心动——情感化交互设计指南(修订版) 6.8分

资源最后更新于 2020-07-25 14:11:58

作者:[美]Stephen P. Anderson

译者:侯景艳

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-01

ISBN:9787115383419

文件格式: pdf

标签: 交互设计 用户体验 设计 人机交互 ux 产品经理 心理学 UE

简介· · · · · ·

本书精彩地阐述出了当人们访问网站,打开软件,购买实体产品和被某人吸引时的心理状态,并且非常深入地用心理学的方法解释了刺激和触发人类行为的因素。书中提供的众多方法,让我们可以创造出更加持久和深刻的用户体验。本书包含了众多的案例和参考资料,就算是熟谙用户体验的读者也能从中学习到新的知识,或轻松触碰到其他对自己有帮助的信息资源。

本书全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

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目录

第1章 为什么要让交互诱人 1
LINKEDIN和资料完善 2
何为诱惑? 3
iLIKE的故事 5
不仅仅要可用 10
体验决定一切 11
第一部分 美学、美和行为
第2章 为什么要谈论美学 17
美学与行为的联系? 18
美学的影响 18
第3章 你的设计是否易于理解? 19
格式塔心理学和饮酒游戏 20
第4章 你的设计是否令人心动? 25
你的产品有个性吗? 26
你的产品可信吗? 27
让等待变成享受 28
感觉很重要 30
“有魅力、更给力” 30
美的深意 31
第5章 美学中的联想 35
美学、联想和苹果 36
广告和编码图像信息 37
正面和负面的联想 37
语言和联想 38
美学联想的应用 39
第6章 当美学不再吸引人 43
奇思妙想1:好的、坏的和丑的 43
奇思妙想2:当公共设施变美时 44
奇思妙想3:环境和特性 45
奇思妙想4:美是主观的吗? 45
结束语 47
第7章 人脸的魔力 49
离开你的朋友 50
小结 51
第二部分 玩耍的诱惑
第8章 你的设计有趣吗? 55
在恰当的时机使用幽默 56
一个关于幽默的案例:MailChimp 56
为什么一定要让人们微笑? 60
第9章 你的设计令人惊喜吗? 63
把奖励混合到惊奇中 65
惊喜 66
我的个人年度旅行报告 68
第10章 你的设计令人兴奋吗? 75
请真正的Dopplr标志现身吧? 77
第11章 你的设计有神秘感吗? 79
好奇心的市场 79
向着未知冒险 80
信息差理论 81
如何利用好奇心? 82
好奇的分类 84
给你的六项建议 85
第12章 你的设计能让人们表现自己吗? 87
第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术
第13章 第一小步 93
行为引导 93
做出承诺 94
分享地点 94
领走预订的商品 96
完成旅游预订 97
赋予进度效果 99
行为拆分 100
行为塑造 102
第14章 避免展示过多信息 105
减少选项 105
减少文字 107
有趣的干扰 108
隐藏信息,制造“少”的错觉 110
迷惑视觉系统,让内容更简约 111
减少思考时间 112
第15章 吸引注意力 115
对比和字符 116
微妙的对比 117
对比的多种运用方式 118
第16章 建立最省力的途径 119
利用默认选项 119
提出明确建议 120
给予方便和个性化的推荐 122
损失规避和所有权偏见 126
第17章 巧用语言 131
语言构建 131
锚定效应 133
让语言更有针对性 134
让语言更明确 136
第18章 培养一双善于发现细节的眼睛 137
第一步:在交互中进行角色扮演 137
第二步:记叙体验过程 140
第三步:将复合式要求分解为简单小步骤 140
第四步:将每一刻的选择简化到最少 141
第五步:寻找微时刻 142
第六步:重鼠标,轻键盘 142
功课: 145
第四部分 令人心动的游戏
第19章 真实世界的游戏 149
游戏最基本而且最重要的是娱乐 149
游戏设计的原理 153
第20章 勇于挑战 155
回到课堂 155
真实的挑战 161
地位的简析 163
挑战VS目标 165
结束语 167
第21章 设置游戏难度 169
得不到的才是最好的 169
在商务中运用稀缺性 170
用稀缺性来提高质量 170
使用稀缺性鼓励用户参与 172
为什么稀缺性会有效? 173
稀缺性的其他形式:限制时间 174
限制权力 175
选择和计算 177
第22章 及时反馈 179
“超级惜油”带来的意外效应 181
反馈回应无处不在 182
严肃游戏 183
利用邮件制作一个游戏 183
结语 187
第23章 奖励 189
为什么游戏机制起作用? 190
表现目标 191
你为用户提供表现目标了吗? 192
娱乐层面:叙述、故事、美感 196
结语 197
第24章 让我们行动起来吧 199
卡诺模型 200
第25章 一切只是开始 205
骑手和大象 205
行为网格 206
目的性 211
一件每个人都在做的事 211
“让我赚钱!” 214
你的网站有什么? 215
写在最后的话 216