注重体验与质量的电子书资源下载网站
分类于: 设计 职场办公
简介
Processing互动编程艺术 豆 7.0分
资源最后更新于 2020-07-26 15:36:34
作者:谭亮
出版社:电子工业出版社
出版日期:2011-01
ISBN:9787121134630
文件格式: pdf
标签: processing 交互设计 编程 设计 新媒体 艺术 Processing 新媒介
简介· · · · · ·
内容简介
本书将引领你进入编程艺术的世界。本书揭示了运用Processing创建高质量互动艺术作品的奥秘,你将感受到Processing的敏捷性和艺术性,内容覆盖绘图、响应互动、动画、视频、3D、物理计算等专题。精选的实例将激发读者的想象力和创造的乐趣,阅读和练习本书的案例即能快速进入互动艺术创作。本书语言简洁易懂,案例设计独特,所有代码均可在线下载,适合于专业编程人员和学习互动艺术的读者。
前 言
编程,即计算机程序设计,是让计算机为解决某个问题而使用某种程序设计语言编写程序代码,并最终得到结果的过程。也许有人认为编程课程只适合于理工类专业,对艺术设计类专业来讲似乎意义不大,实际上并非这样。程序设计技术的先驱者唐纳德·克努特认为,程序设计既是一门科学,也是一门艺术,这两方面可以彼此很好地相互补充。科学的方法一般是通过“逻辑的”、“系统的”、“非个人...
目录
目 录
第1章 认识Processing 1
1.1 Processing是什么 2
1.2 Processing的诞生 3
1.2.1 MIT与约翰•梅达 3
1.2.2 Casey Reas和Ben Fry 6
1.3 Processing能做什么 8
1.3.1 数据视觉化 8
1.3.2 生成艺术 10
1.3.3 互动艺术 14
第2章 使用Processing 17
2.1 下载与安装 17
2.2 开发环境 18
2.2.1 开发环境界面 18
2.2.2 快捷按钮 20
2.3 语法结构 20
2.3.1 基本语句 21
2.3.2 代码编写流程 22
2.3.3 注释 22
2.3.4 表达式和陈述 23
2.3.5 控制台 24
2.4 变量 24
2.4.1 声明一个变量 25
2.4.2 变量的类型 26
2.4.3 系统变量 27
2.5 符号与条件式 28
2.5.1 布尔表达式 28
2.5.2 算术运算符 28
2.5.3 关系操作符 29
2.5.4 逻辑操作符 29
2.5.5 条件式——if、else和else if 33
本章作业 36
第3章 绘画 39
3.1 画布与坐标 39
3.1.1 像素与画布 39
3.1.2 直角坐标与计算机屏幕坐标 40
3.2 图形 41
3.2.1 点 41
3.2.2 直线 42
3.2.3 矩形 42
3.2.4 圆与圆弧形 43
3.2.5 三角形与四边形 45
3.2.6 贝塞尔曲线 46
3.2.7 自由图形 47
3.3 色彩 49
3.3.1 灰阶与透明度 50
3.3.2 RGB色彩 52
3.3.3 HSB色彩 53
3.4 绘画属性设定 55
3.4.1 填色与边框 55
3.4.2 图形的顺序 56
3.5 重复绘画 58
3.5.1 简单的重复 58
3.5.2 迭代法与while循环 59
3.5.3 for 循环 60
3.6 PDF输出与绘画实例 62
3.6.1 PDF格式输出 62
3.6.2 绘画实例 63
3.6.3 学生作品欣赏 64
本章作业 66
第4章 响应互动 67
4.1 鼠标响应 67
4.1.1 鼠标移动响应mouseX 和 mouseY 67
4.1.2 pmouseX和pmouseY 70
4.1.3 鼠标响应事件 72
4.2 键盘响应 75
4.2.1 按击键响应 75
4.2.2 特定按键响应 78
4.2.3 功能键响应 79
4.3 随机random 80
4.4 限制constrain 83
本章作业 84
第5章 动画 85
5.1 运动的产生 85
5.1.1 变量控制运动 85
5.1.2 条件句控制运动 86
5.1.3 加速与减速 87
5.2 随机运动 89
5.3 曲线轨迹运动 90
5.4 坐标转移、旋转与缩放 95
5.4.1 坐标转移 95
5.4.2 旋转运动 96
5.4.3 缩放运动 99
5.5 pushMatrix() 与 popMatrix() 100
5.6 时间控制 102
本章作业 103
第6章 函数与对象 105
6.1 函数 105
6.1.1 定义函数 105
6.1.2 调用函数 109
6.1.3 函数与循环 111
6.1.4 函数返回类型 114
6.2 类与对象 115
6.2.1 面向对象的程序设计 115
6.2.2 定义类 116
6.2.3 创建对象 119
6.2.4 构造器的引数 121
本章作业 124
第7章 数组 125
7.1 变量列数组 127
7.1.1 声明变量列数组 127
7.1.2 定义数组的长度 128
7.1.3 给数组赋值 128
7.2 变量列数组实例 130
7.3 对象的数组 134
本章作业 137
第8章 图片与文字 139
8.1 图片 139
8.1.1 显示图片 139
8.1.2 图片互动 143
8.1.3 图片色彩设置 144
8.2 文字 147
8.2.1 使用字体 147
8.2.2 字符串 148
本章作业 150
第9章 视频 151
9.1 播放视频文件 151
9.2 实时视频输入 155
9.3 视频互动特效 158
9.3.1 互动色彩调整 158
9.3.2 视频马赛克 159
9.3.3 色彩捕捉 161
9.3.4 版画效果 166
本章作业 169
第10章 Minim音频 171
10.1 播放音频 171
10.2 声音的视觉化 173
10.3 音频输入互动 179
本章作业 181
第11章 3D 183
11.1 3D简介 183
11.2 3D图形 184
11.3 3D空间旋转 185
11.4 3D互动 187
11.5 参考案例 190
本章作业 192
第12章 Arduino与物理计算 193
12.1 Arduino简介 193
12.2 Arduino与开关 195
12.3 Arduino与传感器 197
12.4 光敏传感器 200
本章作业 202
附录A 203
后记 205
参考书目 206
第1章 认识Processing 1
1.1 Processing是什么 2
1.2 Processing的诞生 3
1.2.1 MIT与约翰•梅达 3
1.2.2 Casey Reas和Ben Fry 6
1.3 Processing能做什么 8
1.3.1 数据视觉化 8
1.3.2 生成艺术 10
1.3.3 互动艺术 14
第2章 使用Processing 17
2.1 下载与安装 17
2.2 开发环境 18
2.2.1 开发环境界面 18
2.2.2 快捷按钮 20
2.3 语法结构 20
2.3.1 基本语句 21
2.3.2 代码编写流程 22
2.3.3 注释 22
2.3.4 表达式和陈述 23
2.3.5 控制台 24
2.4 变量 24
2.4.1 声明一个变量 25
2.4.2 变量的类型 26
2.4.3 系统变量 27
2.5 符号与条件式 28
2.5.1 布尔表达式 28
2.5.2 算术运算符 28
2.5.3 关系操作符 29
2.5.4 逻辑操作符 29
2.5.5 条件式——if、else和else if 33
本章作业 36
第3章 绘画 39
3.1 画布与坐标 39
3.1.1 像素与画布 39
3.1.2 直角坐标与计算机屏幕坐标 40
3.2 图形 41
3.2.1 点 41
3.2.2 直线 42
3.2.3 矩形 42
3.2.4 圆与圆弧形 43
3.2.5 三角形与四边形 45
3.2.6 贝塞尔曲线 46
3.2.7 自由图形 47
3.3 色彩 49
3.3.1 灰阶与透明度 50
3.3.2 RGB色彩 52
3.3.3 HSB色彩 53
3.4 绘画属性设定 55
3.4.1 填色与边框 55
3.4.2 图形的顺序 56
3.5 重复绘画 58
3.5.1 简单的重复 58
3.5.2 迭代法与while循环 59
3.5.3 for 循环 60
3.6 PDF输出与绘画实例 62
3.6.1 PDF格式输出 62
3.6.2 绘画实例 63
3.6.3 学生作品欣赏 64
本章作业 66
第4章 响应互动 67
4.1 鼠标响应 67
4.1.1 鼠标移动响应mouseX 和 mouseY 67
4.1.2 pmouseX和pmouseY 70
4.1.3 鼠标响应事件 72
4.2 键盘响应 75
4.2.1 按击键响应 75
4.2.2 特定按键响应 78
4.2.3 功能键响应 79
4.3 随机random 80
4.4 限制constrain 83
本章作业 84
第5章 动画 85
5.1 运动的产生 85
5.1.1 变量控制运动 85
5.1.2 条件句控制运动 86
5.1.3 加速与减速 87
5.2 随机运动 89
5.3 曲线轨迹运动 90
5.4 坐标转移、旋转与缩放 95
5.4.1 坐标转移 95
5.4.2 旋转运动 96
5.4.3 缩放运动 99
5.5 pushMatrix() 与 popMatrix() 100
5.6 时间控制 102
本章作业 103
第6章 函数与对象 105
6.1 函数 105
6.1.1 定义函数 105
6.1.2 调用函数 109
6.1.3 函数与循环 111
6.1.4 函数返回类型 114
6.2 类与对象 115
6.2.1 面向对象的程序设计 115
6.2.2 定义类 116
6.2.3 创建对象 119
6.2.4 构造器的引数 121
本章作业 124
第7章 数组 125
7.1 变量列数组 127
7.1.1 声明变量列数组 127
7.1.2 定义数组的长度 128
7.1.3 给数组赋值 128
7.2 变量列数组实例 130
7.3 对象的数组 134
本章作业 137
第8章 图片与文字 139
8.1 图片 139
8.1.1 显示图片 139
8.1.2 图片互动 143
8.1.3 图片色彩设置 144
8.2 文字 147
8.2.1 使用字体 147
8.2.2 字符串 148
本章作业 150
第9章 视频 151
9.1 播放视频文件 151
9.2 实时视频输入 155
9.3 视频互动特效 158
9.3.1 互动色彩调整 158
9.3.2 视频马赛克 159
9.3.3 色彩捕捉 161
9.3.4 版画效果 166
本章作业 169
第10章 Minim音频 171
10.1 播放音频 171
10.2 声音的视觉化 173
10.3 音频输入互动 179
本章作业 181
第11章 3D 183
11.1 3D简介 183
11.2 3D图形 184
11.3 3D空间旋转 185
11.4 3D互动 187
11.5 参考案例 190
本章作业 192
第12章 Arduino与物理计算 193
12.1 Arduino简介 193
12.2 Arduino与开关 195
12.3 Arduino与传感器 197
12.4 光敏传感器 200
本章作业 202
附录A 203
后记 205
参考书目 206