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分类于: 编程语言 互联网
简介
移动设备交互设计 豆 7.8分
资源最后更新于 2020-07-26 15:36:45
作者:琼斯
译者:奚丹
出版社:电子工业出版社
出版日期:2008-01
ISBN:9787121057809
文件格式: pdf
标签: 交互设计 移动设备 用户体验 移动设备交互设计 设计 UE 手持设备 交互
简介· · · · · ·
本书从计算机科学、心理学、社会学、市场学和可用性工程学的角度对移动设备交互设计作了全面详尽的阐述。
书中包含三部分内容。第一部分简要介绍一些相关的背景知识和概念,目的是激发读者对移动设备的思考,并检验读者的创新潜力。第二部分内容阐述了有关调查用户需求和开发交互式方案的一系列技术和工具。运用这些技术你可以充分地理解用户并检验需求到现实的转化过程,同时,通过评估研究原型的成本。最后一部分—— 设计库,它是对本书前面内容的具体应用,涉及移动设备信息存取、影像、图片等“富媒体(rich media)”处理等许多重要的方面。同时,这一部分也凝结作者同其他许多研发人员十几年的研究成果,给出了一些实用的观点,适用于各种学习和研究交互设计的读者。
本书适用于任何想进一步理解“以人为本”这一卓有成效的设计理念的读者,以及想深入学习并在逐步强大的移动设备系统环境中应用该...
目录
第1部分 简介
第1章 可行性
1.1 简介
1.2 什么是移动设备?
1.2.1 通信设备还是信息设备?
1.2.2 专用工具还是“瑞士军刀”?
1.2.3 是珍贵设备还是日常工具?
1.3 是不实用的界面还是非常实用的界面?
1.3.1 FASTAP全键盘
1.3.2 窥孔显示器
1.3.3 让技术来适应人的能力和局限性
1.4 拙劣的交互设计?
1.4.1 拙劣设计的原因
1.4.2 拙劣设计的影响
1.5 本书其他内容概要
小结
讨论区
设计师提示
第2章 设计适合于人们用的产品
2.1 简介
2.2 有用性
2.2.1 功能高于形式
2.2.2 不断发展着的对于产品的使用方式
2.3 可用性
2.3.1 本身的可用性
2.3.2 在生活中可用
2.4 用户体验
2.4.1 鲜明的特性
2.4.2 把交互当作一个整体
2.5 人们对于技术的接受
小结
讨论区
设计师提示
第3章 创新
3.1 简介
3.2 以技术为中心的方法
3.3 从台式机迁移
3.3.1 应用程序
3.3.2 界面风格
3.4 借鉴以往移动设备的成功之处
3.5 设计如戏剧艺术
3.6 以人为本的理念框架
小结
讨论区
设计师提示
第2部分 开发有效的移动设备应用
第4章 交互设计
4.1 简介
4.2 设计什么?如何设计?
4.3 理解用户
4.3.1 从生物学到心理学
4.3.2 现场研究
4.3.3 直接提问
4.3.4 提取调查结果
4.4 开发原型设计
4.4.1 塑造和管理设计空间
4.4.2 原型设计
4.5 评估
4.5.1 和用户一起测试
4.5.2 在没有用户的情况下进行测试
4.6 迭代的开发过程
4.7 多重观点
4.7.1 大量的技术和工具
4.7.2 多样的学科知识
4.7.3 参与和合作
4.8 从交互设计到部署
小结
讨论区
设计师提示
第5章 观察、询问、探究
5.1 简介
5.2 研究要有针对性
5.2.1 研究应当具有怎样的针对性
5.2.2 找到研究的用户对象
5.3 理解目标用户的尖端技术
5.3.1 观察
5.3.2 询问
5.3.3 日记研究
5.3.4 简易方法
5.3.5 焦点小组
5.3.6 创造性的调查方法
5.4 弄清观察结果的意义
5.4.1 活动
5.4.2 分析视角
5.5 角色和剧情
5.5.1 角色
5.5.2 剧情
小结
讨论区
设计师提示
第6章 原型
6.1 简介
6.2 什么是原型?
6.3 针对不同目的的原型
6.4 低保真原型
6.4.1 自检
6.4.2 同他人交流
6.4.3 制作交互的原型
6.4.4 给用户更大的能力
6.5 高保真原型
6.5.1 判定原型制作的对象
6.5.2 硬件和软件的交互
6.6 结束设计过程
6.6.1 进化
6.6.2 革命性的改变
6.6.3 过程
6.7 原型制作中存在的问题
一些需要考虑的因素
6.8 开发中的注意事项
小结
讨论区
设计师提示
第7章 评估
7.1 简介
7.2 评估分类
7.3 “快捷而粗劣”的方法
7.4 概念模型析取法
7.5 直接观察法
7.5.1 确定用户在想什么
7.5.2 如何记录观察
7.5.3 如何使实验不产生偏差
7.5.4 快乐的用户
7.6 面谈法
7.7 问卷调查法
7.8 没有用户参与的方法
7.8.1 启发式评估
7.8.2 无须任何人参与的评估
7.9 实验评估
7.9.1 假设
7.9.2 用户
7.9.3 任务
7.9.4 实验设计
7.9.5 进行实验
7.9.6 实验结果
7.10 环境考虑——对移动系统进行评估
7.10.1 物理环境
7.10.2 技术环境
7.10.3 社会环境
7.10.4 其他环境
7.11 补充评估
7.12 结论
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讨论区
设计师提示
第3部分 设计库——指导和方针
第8章 控制复杂的功能
8.1 简介
8.2 菜单和内存
8.3 分级菜单
8.3.1 学习菜单的结构
8.3.2 改进分类
8.3.3 背景信息
8.4 图标
8.5 使用手册
8.5.1 在线使用手册
8.5.2 基于网站的使用手册
8.6 不使用菜单?
8.6.1 数据结构
8.6.2 备选方案
8.6.3 设计思想——数据结构
8.6.4 通过实验进行评估
8.7 更加复杂的菜单
8.8 一些总结性的思考
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讨论区
设计师提示
第9章 信息访问
9.1 简介
9.2 小屏幕的影响
9.2.1 过去的经验
9.2.2 对浏览复杂内容的影响
9.2.3 对搜索的影响
9.3 为浏览而设计
9.3.1 指导原则
9.3.2 方案
9.3.3 包装内容
9.4 改进搜索
9.4.1 评估搜索结果
9.4.2 判断单个结果的价值
9.5 移动设备信息生态学
9.5.1 适应
9.5.2 案例研究:松弛的搜索工具
9.5.3 对等方案
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讨论区
设计师提示
第10章 超越文本——在移动设备上使用图像
10.1 简介
10.2 人种学
10.2.1 所有的照片都去哪儿了?
10.2.2 数字人种学
10.3 查找照片
10.3.1 元数据
10.3.2 元数据管理
10.4 浏览照片
10.4.1 时间线
10.4.2 树图
10.4.3 快速系列视觉呈现(Rapid Serial Visual Presentation,RSVP)
10.4.4 依赖于滚速的自动缩放
10.5 缩减案例研究的规模
10.5.1 排列照片
10.5.2 屏幕尺寸
10.5.3 跨平台运行
10.5.4 此时,再回到用户
10.5.5 用户试验
10.5.6 平台
10.6 高级技术
10.7 照片的用途
10.7.1 我们共享的是什么?
10.7.2 在照片中使用音频
10.7.3 视频
10.8 展望未来
小结
讨论区
设计师提示
第11章 影响群体,影响世界
11.1 简介
11.2 数字鸿沟
11.3 移动工作
移动技术的不断发展
11.4 项目规划
11.5 文化因素
11.6 案例研究
11.6.1 赋予人们更强大的能力——基于电脑的动物追踪器
11.6.2 教育
11.6.3 群体化
11.7 行动号召
小结
讨论区
设计师提示
资源
参考文献
证明
索引
第1章 可行性
1.1 简介
1.2 什么是移动设备?
1.2.1 通信设备还是信息设备?
1.2.2 专用工具还是“瑞士军刀”?
1.2.3 是珍贵设备还是日常工具?
1.3 是不实用的界面还是非常实用的界面?
1.3.1 FASTAP全键盘
1.3.2 窥孔显示器
1.3.3 让技术来适应人的能力和局限性
1.4 拙劣的交互设计?
1.4.1 拙劣设计的原因
1.4.2 拙劣设计的影响
1.5 本书其他内容概要
小结
讨论区
设计师提示
第2章 设计适合于人们用的产品
2.1 简介
2.2 有用性
2.2.1 功能高于形式
2.2.2 不断发展着的对于产品的使用方式
2.3 可用性
2.3.1 本身的可用性
2.3.2 在生活中可用
2.4 用户体验
2.4.1 鲜明的特性
2.4.2 把交互当作一个整体
2.5 人们对于技术的接受
小结
讨论区
设计师提示
第3章 创新
3.1 简介
3.2 以技术为中心的方法
3.3 从台式机迁移
3.3.1 应用程序
3.3.2 界面风格
3.4 借鉴以往移动设备的成功之处
3.5 设计如戏剧艺术
3.6 以人为本的理念框架
小结
讨论区
设计师提示
第2部分 开发有效的移动设备应用
第4章 交互设计
4.1 简介
4.2 设计什么?如何设计?
4.3 理解用户
4.3.1 从生物学到心理学
4.3.2 现场研究
4.3.3 直接提问
4.3.4 提取调查结果
4.4 开发原型设计
4.4.1 塑造和管理设计空间
4.4.2 原型设计
4.5 评估
4.5.1 和用户一起测试
4.5.2 在没有用户的情况下进行测试
4.6 迭代的开发过程
4.7 多重观点
4.7.1 大量的技术和工具
4.7.2 多样的学科知识
4.7.3 参与和合作
4.8 从交互设计到部署
小结
讨论区
设计师提示
第5章 观察、询问、探究
5.1 简介
5.2 研究要有针对性
5.2.1 研究应当具有怎样的针对性
5.2.2 找到研究的用户对象
5.3 理解目标用户的尖端技术
5.3.1 观察
5.3.2 询问
5.3.3 日记研究
5.3.4 简易方法
5.3.5 焦点小组
5.3.6 创造性的调查方法
5.4 弄清观察结果的意义
5.4.1 活动
5.4.2 分析视角
5.5 角色和剧情
5.5.1 角色
5.5.2 剧情
小结
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设计师提示
第6章 原型
6.1 简介
6.2 什么是原型?
6.3 针对不同目的的原型
6.4 低保真原型
6.4.1 自检
6.4.2 同他人交流
6.4.3 制作交互的原型
6.4.4 给用户更大的能力
6.5 高保真原型
6.5.1 判定原型制作的对象
6.5.2 硬件和软件的交互
6.6 结束设计过程
6.6.1 进化
6.6.2 革命性的改变
6.6.3 过程
6.7 原型制作中存在的问题
一些需要考虑的因素
6.8 开发中的注意事项
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设计师提示
第7章 评估
7.1 简介
7.2 评估分类
7.3 “快捷而粗劣”的方法
7.4 概念模型析取法
7.5 直接观察法
7.5.1 确定用户在想什么
7.5.2 如何记录观察
7.5.3 如何使实验不产生偏差
7.5.4 快乐的用户
7.6 面谈法
7.7 问卷调查法
7.8 没有用户参与的方法
7.8.1 启发式评估
7.8.2 无须任何人参与的评估
7.9 实验评估
7.9.1 假设
7.9.2 用户
7.9.3 任务
7.9.4 实验设计
7.9.5 进行实验
7.9.6 实验结果
7.10 环境考虑——对移动系统进行评估
7.10.1 物理环境
7.10.2 技术环境
7.10.3 社会环境
7.10.4 其他环境
7.11 补充评估
7.12 结论
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设计师提示
第3部分 设计库——指导和方针
第8章 控制复杂的功能
8.1 简介
8.2 菜单和内存
8.3 分级菜单
8.3.1 学习菜单的结构
8.3.2 改进分类
8.3.3 背景信息
8.4 图标
8.5 使用手册
8.5.1 在线使用手册
8.5.2 基于网站的使用手册
8.6 不使用菜单?
8.6.1 数据结构
8.6.2 备选方案
8.6.3 设计思想——数据结构
8.6.4 通过实验进行评估
8.7 更加复杂的菜单
8.8 一些总结性的思考
小结
讨论区
设计师提示
第9章 信息访问
9.1 简介
9.2 小屏幕的影响
9.2.1 过去的经验
9.2.2 对浏览复杂内容的影响
9.2.3 对搜索的影响
9.3 为浏览而设计
9.3.1 指导原则
9.3.2 方案
9.3.3 包装内容
9.4 改进搜索
9.4.1 评估搜索结果
9.4.2 判断单个结果的价值
9.5 移动设备信息生态学
9.5.1 适应
9.5.2 案例研究:松弛的搜索工具
9.5.3 对等方案
小结
讨论区
设计师提示
第10章 超越文本——在移动设备上使用图像
10.1 简介
10.2 人种学
10.2.1 所有的照片都去哪儿了?
10.2.2 数字人种学
10.3 查找照片
10.3.1 元数据
10.3.2 元数据管理
10.4 浏览照片
10.4.1 时间线
10.4.2 树图
10.4.3 快速系列视觉呈现(Rapid Serial Visual Presentation,RSVP)
10.4.4 依赖于滚速的自动缩放
10.5 缩减案例研究的规模
10.5.1 排列照片
10.5.2 屏幕尺寸
10.5.3 跨平台运行
10.5.4 此时,再回到用户
10.5.5 用户试验
10.5.6 平台
10.6 高级技术
10.7 照片的用途
10.7.1 我们共享的是什么?
10.7.2 在照片中使用音频
10.7.3 视频
10.8 展望未来
小结
讨论区
设计师提示
第11章 影响群体,影响世界
11.1 简介
11.2 数字鸿沟
11.3 移动工作
移动技术的不断发展
11.4 项目规划
11.5 文化因素
11.6 案例研究
11.6.1 赋予人们更强大的能力——基于电脑的动物追踪器
11.6.2 教育
11.6.3 群体化
11.7 行动号召
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设计师提示
资源
参考文献
证明
索引