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简介
动画视听语言: Animation-Oriented Film Language 豆 8.1分
资源最后更新于 2020-10-27 12:27:00
作者:刘书亮
出版社:中国传媒大学出版社
出版日期:0000-01
ISBN:9787565725265
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
电影语言包括的内容颇为丰富,本书的第一章和第二章便集中讲述了电影语言的一系列基础概念,如景别、景深、轴线等等。不难发现,所有这些概念的基础是两条大的主脉,即镜头和蒙太奇。它们也恰恰对应着本书前两章的标题“镜头之内”与“镜头之间”。
主流的电影语言系统正是以镜头为操作单位,考察一个镜头的建立,以及镜头与镜头的连接手法。
然而,对动画领域来说,这些可能并不足够。电影学的内容实际上并不足以有效支撑动画的理论与实践,因为电影学框架必将导致许多的动画特异性问题被避而不谈,又或难以解释。这对动画研究是非常不利的。因此,我们需要寻找另外的研究进路。但是,完全抛开电影学的内容,对我们来说却又很不现实。
总地来说,本书将视听语言的外延与内涵在如下方面进行了拓展:
第一,本书不愿将目光限制在动画影片之中,书中所举的例子可以说是动画为主,实拍为辅。
第二,本书力求体现动画...
目录
第一章 镜头之内
一、景别
(1)景别的划分
(2)强调提示与细致观察:小景别的作用
(3)建置:大景别的作用
(4)景别与观众的情感状态
(5)景别概念的局限性
二、纵深感
(1)前景、中景、后景
(2)景深
三、视角
四、构图的更多技巧性原则
(1)居中构图法与三分之一构图法
(2)视线留白
五、镜头运动
(1)不同的镜头运动方式
(2)灵活与综合运用各种镜头运动
第二章 镜头之间
一、电影中的视觉标点
二、轴线
(1)双人情境中的轴线
(2)泛化意义上的轴线
(3)合理越轴
三、建置镜头的常见使用
(1)三镜头法
(2)建置镜头的前置与后置
四、流畅的剪辑
(1)从鲍特到格里菲斯
(2)平行剪辑与交叉剪辑
(3)匹配剪辑的诸种技法
五、非匹配剪辑
六、蒙太奇
(1)蒙太奇的概念阐释
(2)巴赞与被禁用的蒙太奇
(3)虚拟现实与完整电影的神话
(4)过于庞大的蒙太奇
七、分屏与多屏手法
第三章 动画中的镜头与摄影机概念
一、动画:为摄影机加上引号
二、动画中“摄影机”的特征
(1)无固定形态
(2)运动自由
(3)透视关系的随意性
三、超越“镜头——剪辑”范式
四、变形动画
第四章 认同与人称问题
一、常规故事片的第三人称旁观视角
(1)别看摄影机
(2)窥视,与“当众的孤独”
(3)塑造认同效果的常见方法
二、影片中的主观镜头与第一人称效果
(1)主观镜头的效果
(2)叙事影片中主观镜头的常见使用特征
(3)以第一人称为基础的传统叙事影片
(4)对话感:纪录片与电视节目等
三、“第二人称”何在?
四、观看体验的个人化与群体化
五、超越视觉的认同手法
六、数字游戏、虚拟现实的身份化与交互性
(1)数字游戏的交互性认同效果
(2)虚拟现实:塑造第一人称视觉认同的媒介
主要参考文献
一、景别
(1)景别的划分
(2)强调提示与细致观察:小景别的作用
(3)建置:大景别的作用
(4)景别与观众的情感状态
(5)景别概念的局限性
二、纵深感
(1)前景、中景、后景
(2)景深
三、视角
四、构图的更多技巧性原则
(1)居中构图法与三分之一构图法
(2)视线留白
五、镜头运动
(1)不同的镜头运动方式
(2)灵活与综合运用各种镜头运动
第二章 镜头之间
一、电影中的视觉标点
二、轴线
(1)双人情境中的轴线
(2)泛化意义上的轴线
(3)合理越轴
三、建置镜头的常见使用
(1)三镜头法
(2)建置镜头的前置与后置
四、流畅的剪辑
(1)从鲍特到格里菲斯
(2)平行剪辑与交叉剪辑
(3)匹配剪辑的诸种技法
五、非匹配剪辑
六、蒙太奇
(1)蒙太奇的概念阐释
(2)巴赞与被禁用的蒙太奇
(3)虚拟现实与完整电影的神话
(4)过于庞大的蒙太奇
七、分屏与多屏手法
第三章 动画中的镜头与摄影机概念
一、动画:为摄影机加上引号
二、动画中“摄影机”的特征
(1)无固定形态
(2)运动自由
(3)透视关系的随意性
三、超越“镜头——剪辑”范式
四、变形动画
第四章 认同与人称问题
一、常规故事片的第三人称旁观视角
(1)别看摄影机
(2)窥视,与“当众的孤独”
(3)塑造认同效果的常见方法
二、影片中的主观镜头与第一人称效果
(1)主观镜头的效果
(2)叙事影片中主观镜头的常见使用特征
(3)以第一人称为基础的传统叙事影片
(4)对话感:纪录片与电视节目等
三、“第二人称”何在?
四、观看体验的个人化与群体化
五、超越视觉的认同手法
六、数字游戏、虚拟现实的身份化与交互性
(1)数字游戏的交互性认同效果
(2)虚拟现实:塑造第一人称视觉认同的媒介
主要参考文献