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简介
三维游戏引擎设计技术及其应用 豆 0.0分
资源最后更新于 2020-11-23 03:10:21
作者:周炜
出版社:水利水电出版社
出版日期:2009-01
ISBN:9787508464206
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
《三维游戏引擎设计技术及其应用》是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础;第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等;第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。
目录
丛书序
前言
第一部分 游戏引擎编程基础
第1章 游戏引擎简介
1.1 游戏设计概览
1.2 游戏引擎概述
1.3 三维游戏引擎结构
1.4 游戏接口
1.5 游戏编程的预备知识
本章小结
第2章 Windows游戏程序设计基础
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX组件库
2.3 C++编程简介
本章小结
第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术
3.1 设计模式
3.2 STL使用基础
本章小结
第4章 三维游戏引擎中的几何基础
4.1 向量及其运算
4.2 矩阵及矩阵操作
4.3 坐标系介绍
4.4 几何变换
4.5 3D编程中的四元数
本章小结
第二部分 基础图形引擎设计
第5章 Direct3D编程基础
5.1 在应用程序中加入Direct 3D
5.2 使用Direct 3D渲染顶点
5.3 完整的实例
本章小结
第6章 Direct 3D中的坐标变换与摄像机内核
6.1 Direct3D中的几何变换
6.2 顶点变换的完整实例
6.3 世界坐标变换内核
6.4 摄像机内核
本章小结
第7章 材质与光照内核
第8章 纹理技术及纹理内核
第9章 深度技术
第10章 文本显示及文本显示内核
第11章 网格模型的使用
第12章 渲染内核及应用
第三部分 游戏引擎中的高级建模技术
第13章 粒子系统及粒子内核封装
第14章 游戏引擎中的植物建模技术
第15章 柔情物体建模技术
第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术
第16章 大规模室外地形的生成
第17章 大规模室外地形的实时渲染
第18章 室内场景管理及渲染技术
第五部分 其他引擎设计
第19章 Directlnput输入基础
附录
参考文献
前言
第一部分 游戏引擎编程基础
第1章 游戏引擎简介
1.1 游戏设计概览
1.2 游戏引擎概述
1.3 三维游戏引擎结构
1.4 游戏接口
1.5 游戏编程的预备知识
本章小结
第2章 Windows游戏程序设计基础
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX组件库
2.3 C++编程简介
本章小结
第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技术
3.1 设计模式
3.2 STL使用基础
本章小结
第4章 三维游戏引擎中的几何基础
4.1 向量及其运算
4.2 矩阵及矩阵操作
4.3 坐标系介绍
4.4 几何变换
4.5 3D编程中的四元数
本章小结
第二部分 基础图形引擎设计
第5章 Direct3D编程基础
5.1 在应用程序中加入Direct 3D
5.2 使用Direct 3D渲染顶点
5.3 完整的实例
本章小结
第6章 Direct 3D中的坐标变换与摄像机内核
6.1 Direct3D中的几何变换
6.2 顶点变换的完整实例
6.3 世界坐标变换内核
6.4 摄像机内核
本章小结
第7章 材质与光照内核
第8章 纹理技术及纹理内核
第9章 深度技术
第10章 文本显示及文本显示内核
第11章 网格模型的使用
第12章 渲染内核及应用
第三部分 游戏引擎中的高级建模技术
第13章 粒子系统及粒子内核封装
第14章 游戏引擎中的植物建模技术
第15章 柔情物体建模技术
第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术
第16章 大规模室外地形的生成
第17章 大规模室外地形的实时渲染
第18章 室内场景管理及渲染技术
第五部分 其他引擎设计
第19章 Directlnput输入基础
附录
参考文献