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简介

ZBrush数字雕刻: 人体结构解析

ZBrush数字雕刻: 人体结构解析 0.0分

资源最后更新于 2020-08-19 16:07:35

作者:Scott Spencer

出版社:

出版日期:2011-01

ISBN:9787115231482

文件格式: pdf

标签: 数字雕刻 ZBrush CG 3D建模 人体 软件教程 软件 计算机科学

简介· · · · · ·

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ZBrush是一款功能强大的三维造型软件,其操作简单,适用面广,是动画、电影、视频游戏等领域里面最重要的建模工具。本书全面介绍了这一软件的功能、特点和使用方法,说明如何利用它来雕刻基本的人物模型,并将这些模型应用在电影和游戏等制作过程中。

本书按照从整体到部分的方式进行介绍,让你在把握整体形态的基础上逐渐认识和塑造人体各个部分,从而创建出生动逼真的人物模型。结合书中提供的示例和视频,你就可以大大提升自己的创造和设计能力,并可结合其他软件(如Maya)创作出夺人眼球的艺术作品。

本书图文并茂、指导性强,是雕刻家、造型师和艺术家们的必备手册,也是初学者的入门参考书。

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目录

第1章 草拟网格 1
1.1 雕刻人物模型 2
1.1.1 姿势、外形和比例 3
1.1.2 解剖学术语 10
1.2 创建基本雕刻网格 15
1.2.1 在Maya中创建雕刻网格 15
1.2.2 在ZBrush中创建雕刻网格 26
1.3 接下来的内容 37
第2章 姿势和肌肉 39
2.1 从整体角度看待人物模型 40
2.1.1 峰和谷 40
2.1.2 平断面分析 42
2.2 雕刻基本人物模型 42
2.2.1 开始制作 43
2.2.2 腿部 48
2.2.3 胸部和肩膀 54
2.2.4 分析平面 68
2.3 接下来的内容 69
第3章 头部和颈部 71
3.1 头骨 72
3.1.1 面部特征的比例和放置 74
3.1.2 放置特征 74
3.1.3 制作基本头骨 75
3.1.4 细化初始雕塑 84
3.2 面部肌肉 90
3.2.1 咀嚼肌和颞肌 92
3.2.2 颧大肌和颧小肌 94
3.2.3 口轮匝肌 95
3.2.4 三角肌和颏肌:下巴 96
3.2.5 额肌:前额 96
3.2.6 眼轮匝肌 97
3.2.7 颊肌 100
3.3 面部特征 100
3.3.1 鼻子 100
3.3.2 合上嘴巴 103
3.3.3 颈部肌肉 106
3.3.4 细化表面 109
3.3.5 塑造耳朵 110
3.3.6 添加特征和细化形状 113
3.4 最后调整 117
3.5 接下来的内容 123
第4章 躯干部分 125
4.1 修改躯干团块 127
4.1.1 模型准备:存储一个形态目标 127
4.1.2 调整胸部肌肉 128
4.2 雕刻躯干 130
4.2.1 胸肌 130
4.2.2 腹部肌肉 134
4.2.3 锯肌和斜肌 137
4.2.4 后背肌肉 140
4.3 接下来的内容 147
第5章 胳膊 149
5.1 基本形状 150
5.2 肌肉及骨骼生理结构 151
5.2.1 本章的骨骼标记 154
5.2.2 本章涉及的肌肉 154
5.3 雕刻胳膊 156
5.3.1 肩膀和上臂 156
5.3.2 三头肌 161
5.3.3 下臂 165
5.4 接下来的内容 173
第6章 骨盆和腿部 175
6.1 骨盆和腿部的基本形状 175
6.2 骨骼和肌肉解剖 178
6.3 雕刻骨盆和腿部 182
6.3.1 调整腿部位置 182
6.3.2 雕刻骨盆和臀部 186
6.3.3 雕刻大腿 188
6.3.4 雕刻膝部 196
6.3.5 雕刻小腿 200
6.3.6 雕刻最后一笔 207
6.4 接下来的内容 207
第7章 手部、脚部和体形设计 209
7.1 解剖手部和脚部 210
7.1.1 相对属性 210
7.1.2 骨骼结构 212
7.1.3 解剖方向 214
7.1.4 手部表面解剖图 214
7.1.5 脚部表面解剖图 214
7.1.6 块状形状和平面 216
7.2 雕刻手部 218
7.3 雕刻脚部 240
7.4 完成人物模型 247
7.4.1 整体形状变换 247
7.4.2 添加肌肉和脂肪 250
第8章 重划网格 257
8.1 什么是重划网格 258
8.2 为什么要重划网格 259
8.3 ZBrush拓扑工具 261
8.3.1 多边形绘制 262
8.3.2 使用ZBrush拓扑工具 270
8.3.3 重划肩部的网格 273
8.4 使用NEX重划头部网格 278
8.4.1 使用NEX创建初始网格 278
8.4.2 添加眼部和嘴部的组织 289
8.5 接下来的内容 295
第9章 纹理 297
9.1 UV纹理坐标系 297
9.1.1 贴图UV纹理坐标 300
9.1.2 编辑UV坐标 305
9.1.3 将UV坐标导入工具中 307
9.2 创建皮肤的纹理贴图 309
9.2.1 为子表面散射阴影创建纹理 310
9.2.2 为皮肤添加斑点 318
9.2.3 绘制表皮层 320
9.3 从ZBrush导出纹理 323
9.4 表面杂色 324
9.4.1 激活表面杂色 324
9.4.2 将凹凸细节转换为法线贴图 325
第10章 创建服装 327
10.1 装饰流程 328
10.2 创建面具 328
10.2.1 准备ZBrush拓扑工具 328
10.2.2 创建一个基本网格 328
10.2.3 利用拓扑生成一个英雄面具 333
10.3 雕刻服装细节 337
10.3.1 雕刻面具 337
10.3.2 雕刻衬衫 344
10.3.3 为袖子添加一种重复图案 347
10.3.4 雕刻长裤 350
10.4 将蒙版作为Alpha进行存储、调用和编辑 361
10.5 接下来的内容 368