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简介

VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用

VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 03:06:39

作者:苏凯赵苏砚

出版社:出版社人民邮电出版社

出版日期:2017-02

ISBN:9787115447722

文件格式: pdf

标签: 科技 互联网 计算机 商业 VR

简介· · · · · ·

VR(虚拟现实)以及AR(增强现实)越来越受到科技界、资本界、媒体界甚至学术界的关注。本书的内容不仅包括VR,也包括AR,乃至比AR更深一层的MR(混合现实),同时还对VR/AR的各行业痛点进行详尽分析,能给予读者更好的指引。本书共分9章,兼具趣味性和专业性,全面且深入。首先从宏观角度介绍了VR和AR的概念;其次介绍其技术实现方法;接着从影视、游戏2个应用更多的行业入手探讨VR/AR与它们的结合;然后谈及VR/AR/MR更广泛的行业应用,不仅有现状,有展望,还有反思;最后,探讨了VR/AR技术的未来发展,以及火热状况下的冷思考和对文化的冲击。本书通俗易懂,适合对VR/AR感兴趣的读者、刚接触VR/AR的爱好者、媒体工作者以及相关领域的工作人员阅读和使用。苏凯科技媒体作者,也是文学创作者。喜欢科幻文学,在他看来,VR其实跟文学一样,都是虚拟现实。现实世界的生存空间太窄,而幻想出来的虚拟空间给了我们无限的可能。曾获钛媒体竞拍话题前列。赵苏砚钛媒体认证作者,VR科技行业爱好者与思考者。虚拟现实,是对现实的拓展,是精神的世界。目前专注虚拟现实新闻研究。

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目录

  1. 内容提要
  2. 前言
  3. 序言
  4. 第一章 虚拟现实和增强现实初体验
  5. 1.1 欢迎来到虚拟现实和增强现实的世界
  6. 1.1.1 科幻小说中的VR/AR
  7. 1.1.2 科幻片中的VR/AR
  8. 1.2 虚拟现实和增强现实是什么
  9. 1.2.1 通过影响你的感觉建立虚拟世界
  10. 1.2.2 VR/AR/MR的概念和区别
  11. 1.3 虚拟现实和增强现实的发展历程
  12. 第二章 虚拟现实和增强现实的实现
  13. 2.1 硬件分类
  14. 2.1.1 输出设备(基础平台)
  15. 2.1.2 输入设备(控制器)
  16. 2.2 新奇外设(其他辅助设备)
  17. 2.2.1 定义听觉空间,这是一款让你“耳听八方”的耳机
  18. 2.2.2 这是一款让你在虚拟现实中有“感觉”的设备
  19. 2.2.3 有一款叫Finexus的手控VR设备,能帮助你“解放”双手
  20. 2.2.4 有触感、可浮空的VR超级外设,带你飞
  21. 2.2.5 VR背包式PC,摆脱烦人的线缆牵制
  22. 2.2.6 VR游戏旋转椅
  23. 2.3 技术难点
  24. 第三章 动作捕捉在VR中的应用
  25. 3.1 激光定位技术
  26. 3.2 红外光学定位技术
  27. 3.3 可见光定位技术
  28. 3.4 计算机视觉动作捕捉技术
  29. 3.5 基于惯性传感器的动作捕捉技术
  30. 3.6 各种动作捕捉技术小结
  31. 第四章 三维手势交互
  32. 4.1 三维手势交互技术的基本原理
  33. 4.2 手势识别技术发展的3个阶段
  34. 4.3 三维手势交互技术与VR结合的意义与应用
  35. 4.4 更多自由度的全自然手势交互技术
  36. 第五章 当影视遇上虚拟现实
  37. 5.1 VR影视的创作理论
  38. 5.1.1 VR视频与全景视频
  39. 5.1.2 要拍好一部VR电影有多难
  40. 5.1.3 浸没式戏剧与VR电影
  41. 5.1.4 一部真正的VR电影应该这么拍
  42. 5.2 VR影视的实战策略
  43. 5.2.1 VR电影怎样拍效果好又省钱
  44. 5.2.2 VR电影的重要收入来源——互动广告的植入
  45. 第六章 虚拟现实游戏
  46. 6.1 VR游戏的制作理念
  47. 6.1.1 VR游戏的度:激烈程度和复杂程度
  48. 6.1.2 是第一人称视角还是上帝视角
  49. 6.1.3 VR游戏制作的要点一:VR特性驱动
  50. 6.1.4 VR游戏制作的要点二:游戏机制驱动
  51. 6.2 VR游戏的实战策略
  52. 6.2.1 适合VR体验店的游戏形态
  53. 6.2.2 冒险解谜游戏与真人密室逃脱游戏进军VR
  54. 第七章 增强现实游戏
  55. 7.1 基于AR卡片的AR游戏
  56. 7.1.1 AR游戏的起点——任天堂AR卡片
  57. 7.1.2 国产AR教育游戏
  58. 7.1.3 衍生的另类玩法
  59. 7.2 基于场景的AR游戏
  60. 7.2.1 基于物理环境的AR游戏
  61. 7.2.2 如《精灵宝可梦Go》基于移动定位服务的LBS游戏
  62. 7.3 微软Hololens上的MR游戏
  63. 第八章 虚拟现实和增强现实的应用
  64. 8.1 迅速上路的VR(AR)直播
  65. 8.1.1 VR直播的明显优势
  66. 8.1.2 VR直播遭遇的难题
  67. 8.1.3 VR直播如何破局
  68. 8.1.4 AR直播展望
  69. 8.2 VR(AR)给新闻行业带来的大变革
  70. 8.2.1 新闻的VR新时代
  71. 8.2.2 VR新闻如何前行
  72. 8.2.3 AR新闻展望
  73. 8.3 魅力无限的VR旅游
  74. 8.3.1 景点虚拟游览和酒店看房
  75. 8.3.2 VR主题公园和人文旅游
  76. 8.4 颇具前景的VR/MR房地产
  77. 8.4.1 VR房地产的现状概述
  78. 8.4.2 VR房地产的要点总结及MR的引入
  79. 8.5 多姿多彩的VR/AR教育
  80. 8.5.1 广泛应用的VR教育
  81. 8.5.2 随之而来的AR教育
  82. 8.5.3 VR/AR军事训练早已先行
  83. 8.6 VR/AR医疗早已在路上
  84. 8.6.1 VR医疗已起步
  85. 8.6.2 AR医疗更具实效
  86. 8.7 VR社交真能火起来吗
  87. 8.7.1 Facebook押注VR社交能行吗
  88. 8.7.2 深度分析,对VR社交的前景进行预估
  89. 8.8 梦幻一般的VR/AR/MR概念电商
  90. 8.8.1 看起来很美的VR电商
  91. 8.8.2 AR/MR电商看起来也很美
  92. 第九章 展望未来
  93. 9.1 VR火热下的冷思考
  94. 9.2 VR对文化的冲击