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分类于: 编程语言 人工智能

简介

Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例

Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例 0.0分

资源最后更新于 2020-03-29 03:09:36

作者:吴亚峰索依娜

出版社:出版社人民邮电出版社

出版日期:2016-02

ISBN:9787115412737

文件格式: pdf

标签: 技术 编程 案例 游戏开发

简介· · · · · ·

本书对Unity3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。全书共分16章。第1章主要介绍了Unity3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity3D中脚本的编写;第4章主要对Unity3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。为了便于读者学习,本书还附赠光盘,包含了书中所有案例的完整源代码,能够帮助读者快速掌握开发技术。吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGLES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、JavaEE独立软件开发工程师。

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目录

  1. 前言 为什么要写这样的一本书
  2. 第1章 Unity基础以及开发环境的搭建
  3. 1.1 Unity基础知识概览
  4. 1.2 Unity开发环境的搭建
  5. 1.3 第一个Unity程序
  6. 1.4 本书案例的导入及运行
  7. 1.5 本章小结
  8. 第2章 Unity集成开发环境详解
  9. 2.1 Unity集成开发环境的整体布局
  10. 2.2 菜单栏
  11. 2.3 本章小结
  12. 第3章 Unity脚本程序开发
  13. 3.1 Unity脚本概述
  14. 3.2 Unity中C#脚本的注意事项
  15. 3.3 Unity脚本的基础语法
  16. 3.4 综合案例
  17. 3.5 本章小结
  18. 第4章 Unity 3D图形用户界面基础
  19. 4.1 GUI图形用户界面系统
  20. 4.2 UGUI图形用户界面系统
  21. 4.3 预制件(prefab)资源的应用
  22. 4.4 常用的输入对象
  23. 4.5 与销毁相关的方法
  24. 4.6 本章小结
  25. 第5章 Unity 3D第三方2D组件库——NGUI
  26. 5.1 初识NGUI
  27. 5.2 NGUI菜单介绍
  28. 5.3 控件工具的使用
  29. 5.4 UI库中默认组件的制作
  30. 5.5 杂项
  31. 5.6 一个NGUI的综合案例
  32. 5.7 本章小结
  33. 第6章 物理引擎
  34. 6.1 刚体
  35. 6.2 碰撞器
  36. 6.3 粒子系统
  37. 6.4 关节
  38. 6.5 交通工具
  39. 6.6 布料
  40. 6.7 力场
  41. 6.8 物理引擎在动画系统中的使用
  42. 6.9 物理引擎综合案例
  43. 6.10本章小结
  44. 第7章 着色器——Shader
  45. 7.1 初识着色器
  46. 7.2 着色器的3种形态
  47. 7.3 表面着色器
  48. 7.4 渲染通道的通用指令
  49. 7.5 着色器的组织和优化
  50. 7.6 综合案例
  51. 7.7 本章小结
  52. 第8章 3D游戏开发的常用技术
  53. 8.1 天空盒的应用
  54. 8.2 3D拾取技术
  55. 8.3 视频贴图
  56. 8.4 动态字体
  57. 8.5 重力加速度传感器
  58. 8.6 PlayerPrefs类
  59. 8.7 虚拟按钮与摇杆的使用
  60. 8.8 声音
  61. 8.9 水特效
  62. 8.10 雾特效
  63. 8.11 本章小结
  64. 第9章 光影效果的使用
  65. 9.1 光源
  66. 9.2 光照贴图的烘焙与使用
  67. 9.3 法线贴图
  68. 9.4 镜子的开发
  69. 9.5 真实的水面效果开发
  70. 9.6 Unity 3D光照系统中的高级功能
  71. 9.7 Unity 3D 5.0中新增的光照功能详解
  72. 第10章 模型与动画
  73. 10.1 3D模型导入
  74. 10.2 网格Mesh
  75. 10.3 第三方切割工具库Shatter Toolkit的使用
  76. 10.4 旧版动画系统
  77. 10.5 Mecanim动画系统
  78. 10.6 本章小结
  79. 第11章 地形与寻路技术
  80. 11.1 地形引擎
  81. 11.2 拖尾渲染器--Trail Renderer
  82. 11.3 自动寻路技术
  83. 11.4 本章小结
  84. 第12章 游戏资源更新
  85. 12.1 AssetBundle资源包
  86. 12.2 Lua热更新
  87. 12.3 本章小结
  88. 第13章 多线程技术与网络开发
  89. 13.1 多线程技术
  90. 13.2 WWW类
  91. 13.3 网络类——Network
  92. 13.4 基于Unity Network开发网络游戏
  93. 13.5 基于Socket开发Unity网络游戏
  94. 13.6本章小结
  95. 第14章 Unity 2D游戏开发
  96. 14.1 Unity 2D基础介绍
  97. 14.2 Unity 2D核心功能对象——Sprite
  98. 14.3 Unity 2D中的物理引擎
  99. 14.4 一个完整的2D游戏案例
  100. 14.5 本章小结
  101. 第15章 常用性能优化技术
  102. 15.1 程序性能的分析
  103. 15.2 代码的断点调试
  104. 15.3 优化事项
  105. 15.4 本章小结
  106. 第16章 综合案例——指间足球
  107. 16.1 背景以及功能概述
  108. 16.2 游戏的策划及准备工作
  109. 16.3 游戏的架构
  110. 16.4 游戏主场景
  111. 16.5 游戏界面的开发
  112. 16.6 游戏的优化与改进
  113. 光盘下载链接