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分类于: 计算机基础 互联网
简介
移动游戏开发精要 豆 0.0分
资源最后更新于 2020-09-23 15:12:22
作者:Kimberly Unger
译者:龙渊
出版社:机械工业出版社
出版日期:2013-01
ISBN:9787111434139
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
《移动游戏开发精要》中文简体字翻译版由圣智学习出版公司授权机械工业出版社独家出版发行。此版本仅限在中华人民共和国境内(不包括中国香港、澳门特别行政区及中国台湾)销售。未经授权的本书出口将被视为违反版权法的行为。未经出版者预先书面许可,不得以任何方式复制或发行本书的任何部分。
本书封面贴有Cengage Learning防伪标签,无标签者不得销售。
《移动游戏开发精要》是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。
《移动游戏开发精要》分为3个部分,涵盖移动...
目录
译者序
前 言
第一部分 基 础
第1章 蹒跚起步:移动游戏简史
这一切是如何开始的
模拟
数字
更新、更好、更快、更强
新世代
2G
3G
4G
什么是游戏手机
这一切是如何开始的
彩屏
照相手机
个人数字助理
特殊用途手机
兴衰轮替第一轮
近观PDA
智能手机浮现
移动游戏的演变
手持游戏系统
单用途手持设备
卡盘的兴起
跨界主机
应用商店
游戏的国度
小结
章节复习题
第2章 移动硬件:物理框架
硬件种类
开发工具包
手持硬件组件
屏幕
输入设备
加速度计
陀螺仪
处理器
内存
micro-USB接口
照相机
移动设备之间的区别
功能手机
PDA
智能手机
平板电脑
以游戏为主的手持设备
移动操作系统
iOS
安卓
Java ME
Windows Phone 7
手持设备操作系统
任天堂3DS
索尼PlayStation Vita
模拟器
在移动设备上测试应用
刷写
智能手机
硬件的限制
小结
章节复习题
第3章 移动软件:行业工具
工具分类
图形
编程
自己动手
拖放式开发
一键式开发
产业标准或开发者的选择
小结
章节复习题
第二部分 功 能
第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切
更小不等于更容易
敏捷和精益
愿景阐述
游戏类型
冒险类
街机类
赌场类
格斗类
音乐和节奏类
平台类
益智类
角色扮演类
射击类
体育和竞速类
策略类
游戏机制
原型设计
多人游戏
玩家市场
游戏玩法
拿起就玩
较短的游戏过程
屏幕尺寸
游戏视觉效果
不同的控制
社交组件
技术事项
开发环境
下载大小
游戏引擎
内置硬件
振动设置
全球定位系统
触摸屏
加速度计
照相机和视频
旧设计的新转折
小结
章节复习题
第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使
移动游戏的美术
标准软件
屏幕尺寸和分辨率问题
视觉风格
角色设计
剪影
色彩
维度的价值差异
二维
三维
2.5维
像素美术与向量图形
调色板技巧
掩码
卷轴背景和视差位移
精灵及其制作方法
三维美术选项
2的幂次
批处理文件
新老结合
小结
章节复习题
第6章 随身编程:1和0
飞向月球或只是穿过走廊
四巨头
安卓
Java ME
iOS
Windows Phone
越狱
快捷方法和引擎
面向移动设备的引擎
面向手持设备的引擎
进入带围墙的花园
小结
章节复习题
第三部分 收 获
第7章 投入制作:“复仇者集合!”
开发阶段
预制作阶段
制作阶段
alpha和beta阶段
gold阶段
后制作阶段
敏捷开发
Scrum
看板
开发团队角色
管理
设计
编程
美术
音频
测试和质量保证
规模和范围
特性蠕变
上市时机
独行
个体开发范围
设计选择
平台
iPhone
安卓
Windows Phone
黑莓
发行
工作室开发
办公空间与虚拟团队建设
利润分成与薪水
融资
速度和灵活性
小结
章节复习题
第8章 发行和市场:开发完成之后
发行
应用商店的要求
交付品
营销
目标
时间框架
分销
改善产品
极力宣传
看看会发生什么
让玩家高兴
游戏寿命
发行商的角色
“咀嚼”数字
补丁和缺陷检测
获取报酬
蛮荒西部
制作后的生活
小结
章节复习题
第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察
移动平台:不再是操场上的小孩
视频电话
基于位置的游戏
电池续航时间
通向未来之路
增强现实
菊链回归
三维的命运
云计算
开放SIM卡
苹果与谷歌
在你的皮肤下
风镜
社会演进的障碍
小结
章节复习题
附录
前 言
第一部分 基 础
第1章 蹒跚起步:移动游戏简史
这一切是如何开始的
模拟
数字
更新、更好、更快、更强
新世代
2G
3G
4G
什么是游戏手机
这一切是如何开始的
彩屏
照相手机
个人数字助理
特殊用途手机
兴衰轮替第一轮
近观PDA
智能手机浮现
移动游戏的演变
手持游戏系统
单用途手持设备
卡盘的兴起
跨界主机
应用商店
游戏的国度
小结
章节复习题
第2章 移动硬件:物理框架
硬件种类
开发工具包
手持硬件组件
屏幕
输入设备
加速度计
陀螺仪
处理器
内存
micro-USB接口
照相机
移动设备之间的区别
功能手机
PDA
智能手机
平板电脑
以游戏为主的手持设备
移动操作系统
iOS
安卓
Java ME
Windows Phone 7
手持设备操作系统
任天堂3DS
索尼PlayStation Vita
模拟器
在移动设备上测试应用
刷写
智能手机
硬件的限制
小结
章节复习题
第3章 移动软件:行业工具
工具分类
图形
编程
自己动手
拖放式开发
一键式开发
产业标准或开发者的选择
小结
章节复习题
第二部分 功 能
第4章 移动设计的区别:忘记你所知道的一切
更小不等于更容易
敏捷和精益
愿景阐述
游戏类型
冒险类
街机类
赌场类
格斗类
音乐和节奏类
平台类
益智类
角色扮演类
射击类
体育和竞速类
策略类
游戏机制
原型设计
多人游戏
玩家市场
游戏玩法
拿起就玩
较短的游戏过程
屏幕尺寸
游戏视觉效果
不同的控制
社交组件
技术事项
开发环境
下载大小
游戏引擎
内置硬件
振动设置
全球定位系统
触摸屏
加速度计
照相机和视频
旧设计的新转折
小结
章节复习题
第5章 小屏幕的艺术:绘制针尖上的天使
移动游戏的美术
标准软件
屏幕尺寸和分辨率问题
视觉风格
角色设计
剪影
色彩
维度的价值差异
二维
三维
2.5维
像素美术与向量图形
调色板技巧
掩码
卷轴背景和视差位移
精灵及其制作方法
三维美术选项
2的幂次
批处理文件
新老结合
小结
章节复习题
第6章 随身编程:1和0
飞向月球或只是穿过走廊
四巨头
安卓
Java ME
iOS
Windows Phone
越狱
快捷方法和引擎
面向移动设备的引擎
面向手持设备的引擎
进入带围墙的花园
小结
章节复习题
第三部分 收 获
第7章 投入制作:“复仇者集合!”
开发阶段
预制作阶段
制作阶段
alpha和beta阶段
gold阶段
后制作阶段
敏捷开发
Scrum
看板
开发团队角色
管理
设计
编程
美术
音频
测试和质量保证
规模和范围
特性蠕变
上市时机
独行
个体开发范围
设计选择
平台
iPhone
安卓
Windows Phone
黑莓
发行
工作室开发
办公空间与虚拟团队建设
利润分成与薪水
融资
速度和灵活性
小结
章节复习题
第8章 发行和市场:开发完成之后
发行
应用商店的要求
交付品
营销
目标
时间框架
分销
改善产品
极力宣传
看看会发生什么
让玩家高兴
游戏寿命
发行商的角色
“咀嚼”数字
补丁和缺陷检测
获取报酬
蛮荒西部
制作后的生活
小结
章节复习题
第9章 接下来如何?关于移动平台未来的观察
移动平台:不再是操场上的小孩
视频电话
基于位置的游戏
电池续航时间
通向未来之路
增强现实
菊链回归
三维的命运
云计算
开放SIM卡
苹果与谷歌
在你的皮肤下
风镜
社会演进的障碍
小结
章节复习题
附录