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分类于: 人工智能 设计

简介

设计模式的艺术: 软件开发人员内功修炼之道

设计模式的艺术: 软件开发人员内功修炼之道 9.5分

资源最后更新于 2020-08-17 14:40:49

作者:刘伟

出版社:

出版日期:2013-01

ISBN:9787302296324

文件格式: pdf

标签: 设计模式 计算机 编程 软件开发 编程思想 软件架构 架构 Java

简介· · · · · ·

《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》内容简介:软件开发是一门技术,更是一门艺术。设计模式是面向对象软件开发的入门功夫,是前人经验的积累,它为构建可维护性和可复用性俱佳的软件而诞生。《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》结合大量应用实例分析和讲解每一个设计模式,力求通过最通俗易懂的方式让读者学习和理解设计模式,并且在真实项目实例的引导下学会选择和合理运用设计模式。

《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》分为4个部分,共26章内容:第1部分(第1章、第2章)为基础知识,包括设计模式概述、UML类图与面向对象设计原则等;第2部分(第3~8章)为创建的艺术,包括6种常用的创建型设计模式;第3部分(第9~15章)为组合的艺术,包括7种常用的结构型设计模式;第4部分(第16—26章)为交互的艺术,包括11种常用的行为型设计模式。

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目录

第1部分基 础 知 识
第1章从招式与内功谈起——设计模式概述
1.1设计模式从何而来
1.2设计模式是什么
1.3设计模式有什么用
1.4个人观点
1.5知识回顾
第2章预备知识——UML类图与面向对象设计原则
2.1UML概述
2.2类与类的UML图示
2.3类之间的关系
2.4面向对象设计原则概述
2.5单一职责原则
2.6开闭原则
2.7里氏代换原则
2.8依赖倒转原则
2.9接口隔离原则
2.10合成复用原则
2.11迪米特法则
2.12知识回顾
第2部分创建的艺术——创建型模式
第3章确保对象的唯一性——单例模式
3.1单例模式的动机
3.2单例模式概述
3.3负载均衡器的设计
3.4饿汉式单例与懒汉式单例的讨论
3.5一种更好的单例实现方法
3.6单例模式总结
3.7知识回顾
第4章集中式工厂的实现——简单工厂模式
4.1图表库的设计
4.2简单工厂模式概述
4.3完整解决方案
4.4方案的改进
4.5创建对象与使用对象
4.6简单工厂模式的简化
4.7简单工厂模式总结
4.8知识回顾
第5章多态工厂的实现——工厂方法模式
5.1日志记录器的设计
5.2工厂方法模式概述
5.3完整解决方案
5.4反射与配置文件
5.5重载的工厂方法
5.6工厂方法的隐藏
5.7工厂方法模式总结
5.8知识回顾
第6章产品族的创建——抽象工厂模式
6.1界面皮肤库的初始设计
6.2产品等级结构与产品族
6.3抽象工厂模式概述
6.4完整解决方案
6.5开闭原则的倾斜性
6.6抽象工厂模式总结
6.7知识回顾
第7章对象的克隆——原型模式
7.1大同小异的工作周报
7.2原型模式概述
7.3完整解决方案
7.4带附件的周报
7.5原型管理器的引入和实现
7.6原型模式总结
7.7知识回顾
第8章复杂对象的组装与创建——建造者模式
8.1游戏角色设计
8.2建造者模式概述
8.3完整解决方案
8.4关于Director的进一步讨论
8.5建造者模式总结
8.6知识回顾
第3部分组合的艺术——结构型模式
第9章不兼容结构的协调——适配器模式
9.1没有源码的算法库
9.2适配器模式概述
9.3完整解决方案
9.4类适配器模式
9.5双向适配器模式
9.6缺省适配器模式
9.7适配器模式总结
9.8知识回顾
第10章处理多维度变化——桥接模式
10.1跨平台图像浏览系统
10.2桥接模式概述
10.3完整解决方案
10.4适配器模式与桥接模式的联用
10.5桥接模式总结
10.6知识回顾
第11章树形结构的处理——组合模式
11.1设计杀毒软件的框架结构
11.2组合模式概述
11.3完整解决方案
11.4透明组合模式与安全组合模式
11.5Sunny公司组织结构
11.6组合模式总结
11.7知识回顾
第12章扩展系统功能——装饰模式
12.1图形界面构件库的设计
12.2装饰模式概述
12.3完整解决方案
12.4透明装饰模式与半透明装饰模式
12.5装饰模式注意事项
12.6装饰模式总结
12.7知识回顾
第13章提供统一入口——外观模式
13.1文件加密模块的设计
13.2外观模式概述
13.3完整解决方案
13.4抽象外观类的引入
13.5外观角色设计补充说明
13.6外观模式总结
13.7知识回顾
第14章实现对象的复用——享元模式
14.1围棋棋子的设计
14.2享元模式概述
14.3完整解决方案
14.4带外部状态的解决方案
14.5单纯享元模式和复合享元模式
14.6关于享元模式的几点补充
14.7享元模式总结
14.8知识回顾
第15章对象的间接访问——代理模式
15.1收费商务信息查询系统的设计
15.2代理模式概述
15.3完整解决方案
15.4远程代理
15.5虚拟代理
15.6Java动态代理
15.7代理模式总结
15.8知识回顾
第4部分交互的艺术——行为型模式
第16章请求的链式处理——职责链模式
16.1采购单的分级审批
16.2职责链模式概述
16.3完整解决方案
16.4纯与不纯的职责链模式
16.5职责链模式总结
16.6知识回顾
第17章请求发送者与接收者解耦——命令模式
17.1自定义功能键
17.2命令模式概述
17.3完整解决方案
17.4命令队列的实现
17.5撤销操作的实现
17.6请求日志
17.7宏命令
17.8命令模式总结
17.9知识回顾
第18章自定义语言的实现——解释器模式
18.1机器人控制程序
18.2文法规则和抽象语法树
18.3解释器模式概述
18.4完整解决方案
18.5再谈Context的作用
18.6解释器模式总结
18.7知识回顾
第19章遍历聚合对象中的元素——迭代器模式
19.1销售管理系统中数据的遍历
19.2迭代器模式概述
19.3完整解决方案
19.4使用内部类实现迭代器
19.5JDK内置迭代器
19.6迭代器模式总结
19.7知识回顾
第20章协调多个对象之间的交互——中介者模式
20.1客户信息管理窗口的初始设计
20.2中介者模式概述
20.3完整解决方案
20.4中介者与同事类的扩展
20.5中介者模式总结
20.6知识回顾
第21章撤销功能的实现——备忘录模式
21.1可悔棋的中国象棋
21.2备忘录模式概述
21.3完整解决方案
21.4实现多次撤销
21.5再谈备忘录的封装
21.6备忘录模式总结
21.7知识回顾
第22章对象间的联动——观察者模式
22.1多人联机对战游戏的设计
22.2观察者模式概述
22.3完整解决方案
22.4JDK对观察者模式的支持
22.5观察者模式与Java事件处理
22.6观察者模式与MVC
22.7观察者模式总结
22.8知识回顾
第23章对象状态及其转换——状态模式
23.1银行系统中的账户类设计
23.2状态模式概述
23.3完整解决方案
23.4共享状态
23.5使用环境类实现状态转换
23.6状态模式总结
23.7知识回顾
第24章算法的封装与切换——策略模式
24.1电影票打折方案
24.2策略模式概述
24.3完整解决方案
24.4策略模式的两个典型应用
24.5策略模式总结
24.6知识回顾
第25章定义算法的框架——模板方法模式
25.1银行利息计算模块
25.2模板方法模式概述
25.3完整解决方案
25.4钩子方法的使用
25.5模板方法模式总结
25.6知识回顾
第26章操作复杂对象结构——访问者模式
26.1OA系统中员工数据汇总
26.2访问者模式概述
26.3完整解决方案
26.4访问者模式与组合模式联用
26.5访问者模式总结
26.6知识回顾
参考文献