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简介
绑定的艺术: Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版) 豆 0.0分
资源最后更新于 2020-03-29 04:45:58
作者:刘慧远朱恩燕
出版社:出版社人民邮电出版社
出版日期:2014-06
ISBN:9787115344755
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
角色骨骼绑定是CG动画制作的重要组成部分,骨骼绑定的每一个步骤都影响着最终的动画效果。《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》对动画制作中骨骼绑定环节涉及的人体关节活动范围、骨骼创建、约束、蒙皮等基本概念和动画技术进行了全面系统的介绍,并以图文并茂的形式向读者讲述了利用Maya软件进行角色骨骼绑定的高级技法。《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》分为3篇,共17章。第1篇(第1~6章)为角色设定基础,主要讲解创建骨骼装配常用的各项命令及实例;第2篇(第7~15章)为角色高级设定,主要讲解绑定中的常用技巧,包括骨骼拉伸、IKFK无缝转换、膝盖锁定、手部无缝跟随头和腰、躯干IKFK共存等;第3篇(第16~17章)为MEL应用,主要讲解设定中常用的MEL命令。书中的每个实例都来自实际动画制作过程并经过作者多次测试。附录中包含了骨骼绑定规范及各部分骨骼常用名称,以供读者参考。《绑定的艺术——Maya高级角色骨骼绑定技法(第2版)》适合CG游戏骨骼绑定师和CG动画制作相关专业的学生阅读、参考。刘慧远,原国内某知名CG游戏外包公司资深动画师,曾担任某项目动画组组长,现为自由职业者。拥有五年游戏动画、绑定及模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。朱恩艳,原国内某知名CG游戏外包公司资深模型师,现为自由职业者。拥有3年游戏模型制作经验,曾参与国际知名游戏公司的原创项目制作,如EA《辛普森一家》、《Inferno》(但丁的地狱)、《Deadspace》(死亡空间)、Google《Lively》等。
目录
前言
关于本书
第1篇 角色设定基础
第1章 人体关节正常活动范围
1.1 人体骨骼概述
1.2 上肢关节活动范围
1.3 下肢关节活动范围
第2章 骨骼创建
2.1 骨骼创建命令
2.2 正向动力学与反向动力学
2.3 父子层级控制
2.4 组及控制器定位
2.5 自定义属性及驱动关键帧
2.6 角色身体骨骼定位
第3章 约束
3.1 约束(Constrain)概述
3.2 点约束(Point)
3.3 方向约束(Orient)
3.4 缩放约束(Scale)
3.5 父子约束(Parent)
3.6 极向量约束(Pole Vector)
3.7 目标约束(Aim)
3.8 其他约束
第4章 角色蒙皮设定
4.1 蒙皮概述
4.2 光滑蒙皮(Smooth Bind)
4.3 镜像权重(Mirror Skin Weights)
4.4 添加影响(Add influence)
4.5 刚体蒙皮命令(Rigid Bind)
4.6 分离权重(Detach Skin)
4.7 转到绑定姿势(Go To Bind Pose)
4.8 cometScripts插件
第5章 变形器
5.1 变形的概念和用途
5.2 变形的种类
5.3 融合变形(Blend Shape)
5.4 晶格变形(Lattice)
5.5 包裹变形(Wrap)
5.6 簇变形(Cluster)
5.7 软变形(Soft Modification)
5.8 非线性变形工具(Nonlinear)概述
5.9 造型变形(Sculpt Deformer)
5.10 颤动变形(Jiggle Deformer)
5.11 线变形工具(Wire Tool)
5.12 褶皱变形(Wrinkle Tool)
第6章 Maya设定常用材质节点工具
6.1 材质节点概述
6.2 节点创建方法
6.3 节点的输入和输出
6.4 乘除节点(Multiply Divide)
6.5 平均数节点(Plus Minus Average)
6.6 翻转节点(Reverse)
6.7 条件节点(Condition)
6.8 融合节点(blendColors)
6.9 限制节点(Clamp)
6.10 距离节点(distanceBetween)
第2篇 角色高级设定
第7章 胳膊系统设定
7.1 胳膊不跟随肩部
7.2 肩部无翻转
7.3 胳膊自动扭曲系统
7.4 肢体次级骨骼
第8章 躯干系统设定
8.1 躯干单骨骼线性IKFK共存
8.2 躯干IKFK共存技术
8.3 躯干IKFK共存JS法
8.4 躯干无翻转系统
第9章 三套骨骼及骨骼拉伸系统设定
9.1 IK骨骼拉伸——表达式方式
9.2 IK骨骼拉伸——节点方式
9.3 三套骨骼——表达方式
9.4 三套骨骼——节点方式
第10章 脚部系统设定
10.1 脚部设置——打组法
10.2 脚部设置——反转脚
10.3 脚部设置——Roll系统
第11章 膝盖锁定系统设定
11.1 膝盖肘部锁定——节点
11.2 膝盖肘部锁定——表达式
第12章 无缝转换系统设定
12.1 parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧
12.2 IKFK无缝转换
12.3 手部无缝跟随头和腰
12.4 头部无缝跟随脖子切换
12.5 自定义右键弹出命令
第13章 手部系统设定
13.1 手部翻转控制
13.2 手指控制——表达式
13.3 Gimbal Lock 万向节锁
第14章 面部系统设定
14.1 面部骨骼直接控制
14.2 面部融合变形UI面板制作
14.3 面部次级骨骼
14.4 眼球自动跟随眼皮
14.5 头部挤压拉伸
第15章 骨骼动力学及尾巴系统设定
15.1 骨骼动力学
15.2 自动尾随系统设置
15.3 自动尾巴卷曲技术
第3篇 MEL应用
第16章 MEL基础
16.1 理解MEL
16.2 MEL的重要性
16.3 如何学习MEL
16.4 MEL和表达式的区别
16.5 MEL编辑器
16.6 命令行(Command Line)
16.7 脚本编辑器
16.8 MEL命令(Command)
16.9 MEL命令快速帮助
16.10 建立快捷按钮(Shelf)
16.11 编辑快捷按钮
16.12 自定义快捷菜单
16.13 其他常用菜单命令及快捷按钮
16.14 Maya插件的一般安装方法
16.15 MEL运算符
16.16 变量
16.17 数组
16.18 print命令
16.19 条件语句
16.20 select命令
16.21 setAttr命令
16.22 表达式
16.23 headsUpMessage命令
16.24 ls-sl命令
16.25 函数
第17章 MEL高级窗口
17.1 MEL窗口概述
17.2 创建窗口
17.3 控件(Control)及布局(Layout)
附录 角色设定规范
附录A 骨骼绑定规范
附录B 骨骼常用名称