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简介
孩子与屏幕: 教你引导孩子用好手机和电脑,和iPad时代的Ta一起健康成长 豆 0.0分
资源最后更新于 2020-09-04 14:38:34
作者:【法】让-费朗索瓦·巴赫
译者:李智玲
出版社:机械工业出版社
出版日期:2017-01
ISBN:9787111566762
文件格式: pdf
简介· · · · · ·
本书是一本针对教育工作者、父母,以及心理辅导工作者的书。它从心理学、教育学、脑科学和神经科学的角度阐明了屏幕,以及透过屏幕对孩子的成长产生作用的数字技术,说明了互联网对孩子大脑成长、心理发育的作用和弊端,并告诉你应该怎样介入孩子的屏幕生活和如何引导孩子, 使屏幕成为一种有益的教育工具。本书也适合计算机工作者, 通过了解屏幕如何对孩子的大脑产生作用,进而对行为产生影响,来帮助他们科学地设计游戏、程序,使得屏幕成为教育的好帮手。
在几乎所有家庭都有手机和电脑的今天,对于家长来说这是一本非常有益的书,因为它可以指导你如何科学地利用屏幕,保护孩子的健康。
目录
作者简介
译者的话
前 言
1 内容介绍
2 一些建议
2.1 基本准则 / 3
2.2 两岁前的婴幼儿 / 5
2.3 2~6 岁的幼儿 / 6
2.4 6~12岁的孩子 / 7
2.5 12 岁之后:青少年时期 / 8
2.6 电子屏幕和各种相关病症 / 12
2.7 暴力问题 / 13
3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题
3.1 从年龄的角度 / 15
3.2 正确使用屏幕 / 16
3.3 理解屏幕的作用 / 16
3.4 网游 / 17
3.5 屏幕的错误使用及其危害 / 17
3.6 虚拟社交网络 / 17
3.7 暴力 / 18
X
3.8 虚拟和现实 / 18
3.9 信息革命 / 18
4 面对屏幕的人类
4.1 概述 / 19
4.2 注意力及感知力 / 21
4.3 奖赏 / 21
4.4 模仿力 / 22
4.5 社会化和认知力 / 24
4.6 可能出现的三种偏见 / 26
5 从出生到成年,面对屏幕时的心理和大脑
5.1 什么是虚拟 / 29
5.1.1 虚拟的定义 / 29
5.1.2 从婴幼儿到青年时期的心理虚拟 / 30
5.1.3 数字虚拟 / 33
5.2 新的虚拟文化 / 34
5.2.1 三重颠覆 / 35
5.2.2 未来:混合共存和屏幕文化 / 42
5.3 暴力问题 / 43
5.3.1 对暴力问题通常的思考 / 44
5.3.2 无互动的屏幕:电影和电视 / 46
5.3.3 电子游戏 / 48
5.3.4 如何预防暴力影响 / 51
5.4 从出生到青少年时期,如何根据孩子的年纪正确地使用各种
屏幕 / 53
5.4.1 婴儿(0~2 岁) / 55
XI
5.4.2 学龄前儿童(2~6岁) / 58
5.4.3 学龄儿童(6~12 岁) / 59
5.4.4 青少年(12~18 岁) / 61
5.5 虚拟的现实性:沉醉,互动,成为自己行为的观众 / 67
5.5.1 所有的图像都是表达愿望的作品 / 67
5.5.2 沉醉于虚拟 / 69
5.5.3 同虚拟的事物融为一体 / 69
5.5.4 虚拟空间中和其他用户的互动 / 70
5.5.5 随时成为自己的观众 / 71
5.5.6 从两维屏幕到三维屏幕 / 71
6 从认知和行为的研究重新回到脑科学
6.1 神经科学 / 73
6.2 认知控制和屏幕的角色 / 79
6.3 屏幕在教学中的危害 / 80
6.3.1 儿童时期 / 81
6.3.2 对大孩子以及青少年的影响 / 82
6.3.3 关于屏幕上瘾的问题 / 84
7 不同的屏幕,不同的方法
7.0 信息技术可视展现:屏幕 / 92
7.1 不同屏幕及其产生的可能性 / 93
7.1.1 电影 / 94
7.1.2 电视 / 94
7.1.3 电脑 / 96
7.1.4 移动电话 / 96
7.1.5 平板电脑 / 99
XII
7.1.6 技术发展的趋势 / 99
7.2 个性化使用屏幕的第一空间:社交网络 / 100
7.2.1 使用的巨大多样性 / 101
7.2.2 社交网络的正面效果 / 102
7.2.3 社交网络的负面效应 / 105
7.3 个性使用屏幕的第二空间:电子游戏 / 106
7.3.1 两种不同的相互作用形式使得电子游戏的使用出现了
丰富多样性 / 107
7.3.2 电子游戏的正面影响 / 109
7.3.3 电子游戏的负面效应 / 111
8 如何更好地使用屏幕
8.1 有利于婴幼儿时期及其他年龄段的各种转变 / 112
8.2 鼓励正确地使用屏幕 / 113
8.2.1 父母的角色 / 114
8.2.2 学校的作用 / 115
8.2.3 对青少年创新的认可必不可少 / 116
8.3 屏幕在治疗中的作用 / 116
8.3.1 新的治疗媒介 / 117
8.3.2 远程疗法:e-治疗(远程治疗) / 119
8.4 屏幕在教学和教育中的作用 / 120
8.4.1 增强内在动机 / 120
8.4.2 面对屏幕的智力开发 / 122
8.4.3 充分利用孩子的好奇心 / 124
8.4.4 理解信息科学 / 125
8.5 几个帮助父母、教育工作者以及孩子自身的例子 / 127
8.5.1 3-6-9-12 规则 / 127
XIII
8.5.2 在小学开展“三种角色”活动或者游戏 / 129
8.5.3 驯服屏幕的10天活动 / 130
8.5.4 图像创作节 / 131
8.6 健康教育模式:屏幕、大脑 孩子 / 132
8.7 已经提出的一些倡议 / 133
9 总结
10 附录 由“大家齐动手”基金会提出的教育模式
10.1 依据“大家齐动手”基金所建议的健康教育 / 137
10.2 “屏幕、大脑 孩子”的教育模式 / 139
译者的话
前 言
1 内容介绍
2 一些建议
2.1 基本准则 / 3
2.2 两岁前的婴幼儿 / 5
2.3 2~6 岁的幼儿 / 6
2.4 6~12岁的孩子 / 7
2.5 12 岁之后:青少年时期 / 8
2.6 电子屏幕和各种相关病症 / 12
2.7 暴力问题 / 13
3 如何应用本书解决孩子在使用屏幕时遇到的问题
3.1 从年龄的角度 / 15
3.2 正确使用屏幕 / 16
3.3 理解屏幕的作用 / 16
3.4 网游 / 17
3.5 屏幕的错误使用及其危害 / 17
3.6 虚拟社交网络 / 17
3.7 暴力 / 18
X
3.8 虚拟和现实 / 18
3.9 信息革命 / 18
4 面对屏幕的人类
4.1 概述 / 19
4.2 注意力及感知力 / 21
4.3 奖赏 / 21
4.4 模仿力 / 22
4.5 社会化和认知力 / 24
4.6 可能出现的三种偏见 / 26
5 从出生到成年,面对屏幕时的心理和大脑
5.1 什么是虚拟 / 29
5.1.1 虚拟的定义 / 29
5.1.2 从婴幼儿到青年时期的心理虚拟 / 30
5.1.3 数字虚拟 / 33
5.2 新的虚拟文化 / 34
5.2.1 三重颠覆 / 35
5.2.2 未来:混合共存和屏幕文化 / 42
5.3 暴力问题 / 43
5.3.1 对暴力问题通常的思考 / 44
5.3.2 无互动的屏幕:电影和电视 / 46
5.3.3 电子游戏 / 48
5.3.4 如何预防暴力影响 / 51
5.4 从出生到青少年时期,如何根据孩子的年纪正确地使用各种
屏幕 / 53
5.4.1 婴儿(0~2 岁) / 55
XI
5.4.2 学龄前儿童(2~6岁) / 58
5.4.3 学龄儿童(6~12 岁) / 59
5.4.4 青少年(12~18 岁) / 61
5.5 虚拟的现实性:沉醉,互动,成为自己行为的观众 / 67
5.5.1 所有的图像都是表达愿望的作品 / 67
5.5.2 沉醉于虚拟 / 69
5.5.3 同虚拟的事物融为一体 / 69
5.5.4 虚拟空间中和其他用户的互动 / 70
5.5.5 随时成为自己的观众 / 71
5.5.6 从两维屏幕到三维屏幕 / 71
6 从认知和行为的研究重新回到脑科学
6.1 神经科学 / 73
6.2 认知控制和屏幕的角色 / 79
6.3 屏幕在教学中的危害 / 80
6.3.1 儿童时期 / 81
6.3.2 对大孩子以及青少年的影响 / 82
6.3.3 关于屏幕上瘾的问题 / 84
7 不同的屏幕,不同的方法
7.0 信息技术可视展现:屏幕 / 92
7.1 不同屏幕及其产生的可能性 / 93
7.1.1 电影 / 94
7.1.2 电视 / 94
7.1.3 电脑 / 96
7.1.4 移动电话 / 96
7.1.5 平板电脑 / 99
XII
7.1.6 技术发展的趋势 / 99
7.2 个性化使用屏幕的第一空间:社交网络 / 100
7.2.1 使用的巨大多样性 / 101
7.2.2 社交网络的正面效果 / 102
7.2.3 社交网络的负面效应 / 105
7.3 个性使用屏幕的第二空间:电子游戏 / 106
7.3.1 两种不同的相互作用形式使得电子游戏的使用出现了
丰富多样性 / 107
7.3.2 电子游戏的正面影响 / 109
7.3.3 电子游戏的负面效应 / 111
8 如何更好地使用屏幕
8.1 有利于婴幼儿时期及其他年龄段的各种转变 / 112
8.2 鼓励正确地使用屏幕 / 113
8.2.1 父母的角色 / 114
8.2.2 学校的作用 / 115
8.2.3 对青少年创新的认可必不可少 / 116
8.3 屏幕在治疗中的作用 / 116
8.3.1 新的治疗媒介 / 117
8.3.2 远程疗法:e-治疗(远程治疗) / 119
8.4 屏幕在教学和教育中的作用 / 120
8.4.1 增强内在动机 / 120
8.4.2 面对屏幕的智力开发 / 122
8.4.3 充分利用孩子的好奇心 / 124
8.4.4 理解信息科学 / 125
8.5 几个帮助父母、教育工作者以及孩子自身的例子 / 127
8.5.1 3-6-9-12 规则 / 127
XIII
8.5.2 在小学开展“三种角色”活动或者游戏 / 129
8.5.3 驯服屏幕的10天活动 / 130
8.5.4 图像创作节 / 131
8.6 健康教育模式:屏幕、大脑 孩子 / 132
8.7 已经提出的一些倡议 / 133
9 总结
10 附录 由“大家齐动手”基金会提出的教育模式
10.1 依据“大家齐动手”基金所建议的健康教育 / 137
10.2 “屏幕、大脑 孩子”的教育模式 / 139