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简介
大师谈游戏设计: 创意与节奏 豆 8.4分
资源最后更新于 2020-03-29 03:07:07
作者:〔日〕吉泽秀雄
译者:支鹏浩
出版社:出版社人民邮电出版社
出版日期:2017-10
ISBN:9787115456694
文件格式: pdf
标签: 日本 游戏 图灵程序设计丛书 游戏设计 游戏开发 游戏策划
简介· · · · · ·
本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。吉泽秀雄日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
目录
版权声明
推荐序
译者序
前言
第 1 篇 总结创意中的节奏
第 1 章 核心创意的三要素
什么是创意
核心创意从“舒服”二字出发
核心创意的三要素
游戏中的“舒服”
小结
第 2 章 核心创意的思路
不以现有游戏为原型
不以类型为出发点
先在脑子里跑跑看
一个创意不要思考太久
创意是否能带来全新体验
逆向思维
某些创意必须要有视觉效果支持
研究“玩”
目标用户
小结
专栏
第 3 章 考虑节奏
最合适的节奏
节奏的具体例子
节奏的关键元素
操作感与节奏
任何创意都有它的节奏
小结
第 4 章 确认创意的核心
支撑核心的创意
扩充核心的创意
创意是否位于核心
没有无用的创意
核心创意有时是会变的
核心可玩内容会发生变化
小结
专栏
第 2 篇 培育创意中的节奏
第 5 章 向他人讲述创意
将想到的创意讲述给他人听
讲概念时带上节奏
讲给团队成员
展示
小结
专栏
第 6 章 培育创意
扩充创意
团队合作创作游戏时
实例:PAC-MAN TILT
概念发生变化时
循着概念思考
激发团队的潜力
玩转创意头脑风暴
思考必要的创意
如何采用创意
小结
专栏
第 3 篇 创造游戏节奏
第 7 章 确定操作感
确定节奏
操作要尽量精简
《智龙迷城》的操作感
反应是操作感的生命
小结
第 8 章 游戏附件的节奏
降低游戏热情的因素
先连通整个游戏流程
时刻注意整体的节奏
载入时间的节奏
宣传演示的节奏
标题画面的节奏
模式选择画面的节奏
菜单画面的操作性
游戏主要内容的节奏
过关画面的节奏
游戏失败画面的节奏
结果统计画面的节奏
重试的节奏
游戏整体的节奏
小结
专栏
第 9 章 诱导玩家贴近概念
界面要简明易懂
告诉玩家怎么玩
诱导玩家
用可调整项目的平衡性来诱导
通过机制传递信息
小结
第 4 篇 让创意的节奏更丰满
第 10 章 为节奏增添变化
用金币创造节奏
动作游戏的地图设计
敌人的摆放
有缓有急
重视速度的关卡
解谜关卡
BOSS 的设计
小结
第 11 章 设计玩家的心理状态
玩得好要使劲表扬
失败瞬间最需要重视
失败要合理
用地形和敌人的位置传递信息
迷茫会破坏节奏
玩游戏的原动力
小结
专栏
第 12 章 延长游戏寿命
游戏主要内容之外的课题
时刻保持前进
改变游戏目的
添加限制
模式
改变节奏
小结
第 13 章 游戏的平衡性
难度的波动
游戏的组成元素
确定主题
强化游戏印象
教学式难度变化
画面内的信息
试玩样本
调整的项目要尽量少
不知如何调整时该怎么办
隐藏关卡
黑白棋效应
小结
第 14 章 剧情在游戏中的意义
影院 DISP.
游戏与剧情的关系
非游戏莫属的剧情
后记 创作这世上没有的东西
游戏创作的经验
这世界不需要重复的东西
致意欲投身游戏业界的读者
作品列表—吉泽秀雄
看完了