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简介
游戏设计梦工厂: 游戏界华人之光陈星汉隆重作序力荐 其恩师扛鼎力作|享誉全球|入门正宗 豆 8.2分
资源最后更新于 2020-07-23 03:22:25
作者:Tracy Fullerton(特雷西•富勒顿)
译者:潘妮
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-01
ISBN:9787121284663
文件格式: pdf
标签: 游戏设计 游戏 设计 游戏策划 产品设计 game-design 科学 game
简介· · · · · ·
《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西•弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容全面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。
从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。
目录
第一篇 游戏设计基础• 1
第1 章 游戏设计师的角色 3
和玩家站在同一阵营 3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程 12
你应该知道的设计师 14
迭代设计过程18
为革新而设计 24
总结 24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
设计师视角:WARREN SPECTOR28
扩展阅读 30
章末笔记 30
第2 章 游戏的结构 31
《钓鱼》和《雷神之锤》 31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结 47
定义游戏 48
超越定义 49
总结 51
设计师视角:Jane McGonigal •52
设计师视角:Randy Smith55
扩展阅读 57
章末笔记 57
第3 章 使用正规元素58
玩家 58
有说服力的游戏66
目标 69
操作 75
规则 77
资源 81
冲突 87
边界 88
结果 90
总结 91
设计师视角:Tim LeTourneau •92
设计师视角:Matt Korba 94
扩展阅读 96
章末笔记 96
第4 章 运用戏剧元素 97
挑战 97
玩 102
故事预设 105
角色 108
故事 112
互动式叙事的两大误区 114
构建世界 115
情节发展 116
总结 120
设计师视角:DR. RAY MUZYKA•121
设计师视角:DAGLOW•123
扩展阅读 125
章末笔记 125
第5章 活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统 126
系统动态 130
解构Set 131
与系统进行互动 146
对话WILL WRIGHT150
调整游戏系统 155
总结 156
设计师视角:Alan R Moon •157
设计师视角:Frank Lantz •160
扩展阅读 162
章末笔记 162
第二篇 设计一款游戏• 163
第6 章 概念设计 165
获得灵感 165
头脑风暴技巧 168
其他方法 171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA 的预制作工坊 179
把创意转化成游戏 184
游戏的想法来自何处? 186
如何从焦点小组中得到最大收获• 189
结论 191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:Josh Holmes 196
扩展阅读 198
章末笔记 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人称射击游戏原型设计 205
“失败”的原型设计过程与其他故事•207
万智牌的设计进化•216
使你的实物原型更好 233
超越实物原型 233
总结 234
设计师视角:JAMES ERNEST •235
设计师视角:KATIE SALEN 238
扩展阅读 240
第8 章 软件原型 241
软件原型的种类 241
游戏设计中软件原型的使用•248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型•256
有效的界面设计 264
制作原型的工具 266
总结 270
设计师视角:David Perry •271
设计师视角:Elan Lee274
扩展阅读 276
章末笔记 277
第9 章 游戏测试 278
游戏测试和迭代设计 279
招募游戏测试者 279
进行游戏测试 282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?• 283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法 289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏•297
记笔记 301
基础可用性技术 303
数据收集 304
游戏设计中的度量•305
游戏测试练习(实践) 310
结论 311
扩展阅读 312
章末笔记 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要测试的是什么? 313
你的游戏具备功能性吗? 315
你的游戏内部完备了吗? 316
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
游戏发行业务 483
结论 486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEME BYALESS489
扩展阅读 491
章末笔记 492
第16章 如何带你的创意进入游戏 493
在发行公司或开发公司找一份工作 493
提案你的创意 497
独立开发 500
结论 500
设计师视角:Erin Reynolds 501
设计师视角:Asher Vollmer 504
扩展阅读 505
结语 506
第1 章 游戏设计师的角色 3
和玩家站在同一阵营 3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程 12
你应该知道的设计师 14
迭代设计过程18
为革新而设计 24
总结 24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
设计师视角:WARREN SPECTOR28
扩展阅读 30
章末笔记 30
第2 章 游戏的结构 31
《钓鱼》和《雷神之锤》 31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结 47
定义游戏 48
超越定义 49
总结 51
设计师视角:Jane McGonigal •52
设计师视角:Randy Smith55
扩展阅读 57
章末笔记 57
第3 章 使用正规元素58
玩家 58
有说服力的游戏66
目标 69
操作 75
规则 77
资源 81
冲突 87
边界 88
结果 90
总结 91
设计师视角:Tim LeTourneau •92
设计师视角:Matt Korba 94
扩展阅读 96
章末笔记 96
第4 章 运用戏剧元素 97
挑战 97
玩 102
故事预设 105
角色 108
故事 112
互动式叙事的两大误区 114
构建世界 115
情节发展 116
总结 120
设计师视角:DR. RAY MUZYKA•121
设计师视角:DAGLOW•123
扩展阅读 125
章末笔记 125
第5章 活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统 126
系统动态 130
解构Set 131
与系统进行互动 146
对话WILL WRIGHT150
调整游戏系统 155
总结 156
设计师视角:Alan R Moon •157
设计师视角:Frank Lantz •160
扩展阅读 162
章末笔记 162
第二篇 设计一款游戏• 163
第6 章 概念设计 165
获得灵感 165
头脑风暴技巧 168
其他方法 171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA 的预制作工坊 179
把创意转化成游戏 184
游戏的想法来自何处? 186
如何从焦点小组中得到最大收获• 189
结论 191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:Josh Holmes 196
扩展阅读 198
章末笔记 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人称射击游戏原型设计 205
“失败”的原型设计过程与其他故事•207
万智牌的设计进化•216
使你的实物原型更好 233
超越实物原型 233
总结 234
设计师视角:JAMES ERNEST •235
设计师视角:KATIE SALEN 238
扩展阅读 240
第8 章 软件原型 241
软件原型的种类 241
游戏设计中软件原型的使用•248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型•256
有效的界面设计 264
制作原型的工具 266
总结 270
设计师视角:David Perry •271
设计师视角:Elan Lee274
扩展阅读 276
章末笔记 277
第9 章 游戏测试 278
游戏测试和迭代设计 279
招募游戏测试者 279
进行游戏测试 282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?• 283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法 289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏•297
记笔记 301
基础可用性技术 303
数据收集 304
游戏设计中的度量•305
游戏测试练习(实践) 310
结论 311
扩展阅读 312
章末笔记 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要测试的是什么? 313
你的游戏具备功能性吗? 315
你的游戏内部完备了吗? 316
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley •350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke •393
设计师视角:Lorne Lanning •397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作• 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI •424
设计师视角:MATT FIROR426
游戏发行业务 483
结论 486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEME BYALESS489
扩展阅读 491
章末笔记 492
第16章 如何带你的创意进入游戏 493
在发行公司或开发公司找一份工作 493
提案你的创意 497
独立开发 500
结论 500
设计师视角:Erin Reynolds 501
设计师视角:Asher Vollmer 504
扩展阅读 505
结语 506